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c++ - 加载的 2D 纹理未将自身绑定(bind)到 QUAD

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-04 13:22:25 25 4
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我已经将纹理的 ID 加载到 tex 中变量,但是当我在绘制 QUAD 之前将纹理与此 ID 绑定(bind)时(在 renderScene 函数内的代码中看到,被 xxxxxxxxx... 注释包围),没有纹理应用于 QUAD;它保持无色。也没有错误消息。

我已经在我的程序中包含了所有与纹理相关的内容。

我还需要添加/更改什么?

#include<windows.h>
#include <GL/glut.h>
#include<iostream>
#include <stdlib.h>
#include <cmath>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

// (...)



GLuint loadBMP_custom(const char * imagepath);
GLuint tex = loadBMP_custom("texture.bmp");



GLuint loadBMP_custom( const char * imagepath )
{

GLuint texture;

int width, height;

unsigned char * data;

FILE * file;

file = fopen( imagepath, "rb" );

if ( file == NULL ) return 0;

width = 256;
height = 256;
data = (unsigned char *)malloc( width * height * 3 );

fread( data, width * height * 3, 1, file );
fclose( file );

for(int i = 0; i < width * height ; ++i)
{
int index = i*3;
unsigned char B,R;
B = data[index];
R = data[index+2];

data[index] = R;
data[index+2] = B;

}



glGenTextures( 1, &texture );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST );


glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT );
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, width, height,GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
free( data );

return texture;
}



// (...)



void renderScene(void)
{

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);


// Reset transformations
glLoadIdentity();
// Set the camera
gluLookAt( posX, 1.0f, posZ,
posX+vlx, posY+vly, posZ+vlz,
0.0f, 1.0f, 0.0f);




// xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);

glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f (0.0, 0.0);
glVertex3f(-100.0f, -0.02f, -100.0f);
glTexCoord2f (0.0, 1.0);
glVertex3f(-100.0f, -0.02f, 100.0f);
glTexCoord2f (1.0, 1.0);
glVertex3f( 100.0f, -0.02f, 100.0f);
glTexCoord2f (1.0, 0.0);
glVertex3f( 100.0f, -0.02f, -100.0f);
glEnd();

// xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx


// [Also display 3D blocks in space besides the above QUAD, which serves as ground]

glFlush();
glutSwapBuffers();

}

//(...)

int main(int argc, char **argv)
{

// (...)

glEnable (GL_TEXTURE_2D) ;

glutMainLoop();
return 1;
}

最佳答案

如评论中所述,您加载 BMP 文件的方法不正确:即使您知道图像有多大(256x256),您仍然需要跳到像素数据部分(通常为 54 字节,这是 header 的通常大小)。

现在您可以通过阅读此处的官方规范来编写自己的导入程序:https://en.wikipedia.org/wiki/BMP_file_format

...或者也可以在网络上找到许多实现,例如这个问题中提到的那个:C++: Read bitmap wrong

除非您找到一些易于插入的仅 header 库,否则我个人反对使用库来专门处理 BMP 文件,因为它会引入额外的依赖项,以便您自己轻松滚动(并且同时,学习如何实现一个简单的文件加载器)。

关于c++ - 加载的 2D 纹理未将自身绑定(bind)到 QUAD,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34665992/

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