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我正在尝试在屏幕上渲染一个方形平面网格,分辨率为 255 x 255,128 个世界单位——读取 float 。
在 RAM 中分配和填充此网格,将其上传到 V-RAM,绑定(bind)到属性和索引缓冲区,正确调用 glDrawElements
都没有问题,对象正在按预期绘制。
这是我正在处理的水面模拟,顶点高度在每一帧都得到计算和上传。当在水面上“注册”点击时,会产生扰动,然后计算水流并更新法线(考虑从下到上从左到右的流)。
我的问题是,在网格的某些部分,我得到了您可以在下面的图片中看到的渲染(第三次无剔除)。
值得注意的是,在最后一张图片中,效果似乎从 ViewPort 最左侧的某处开始,并继续向右延伸另一半宽度。这种效果仅在相机向左平移时可见,在某些相对于网格的位置,但在其他位置不可见,并且相机的前向或 ViewMatrix 似乎对伪影没有影响。如果我将相机从一侧滑动到另一侧,我可以注意到工件的原点随着相机移动。这个原点似乎在 ViewPort 的中心,并且高度等于 ViewPort 的高度,但有时只有其宽度的四分之一,其他时候可以达到一半。正如我之前所说,相机的前向/注视 vector 对渲染没有影响。即使从“鸟瞰” View 进行渲染,仍然可以观察到效果。
我的着色器中的 gl_Position = mat4_ModelViewProjection * position;
位似乎存在相机位置干扰问题,或者可能是顶点中的位颜色计算,float dot = dot(N, V);
需要某种(怪物)验证?
这是我的一些代码:
顶点着色器
"attribute vec2 pos;"
"attribute vec2 normal;"
"attribute float height;"
"uniform vec3 sunColor;"
"uniform float ax;"
"varying PRECISION_MEDIUM vec4 waterColor_;"
"varying PRECISION_LOW vec2 tex_coord;"
"const vec3 g_WaterBlue = vec3( 0.05, 0.25, 0.3 );"
"const vec3 g_WaterGreen = vec3( 0.05, 0.3, 0.2 );"
"vec3 CalculateWaterColor(vec3 V, vec3 N)"
"{"
"float dot = dot(N, V);"
"vec3 waterColor = mix(g_WaterGreen, g_WaterBlue, dot);"
"waterColor = mix(sunColor, waterColor, dot);"
"waterColor = mix(waterColor, g_WaterBlue, dot);"
"return waterColor;"
"}"
"void main()"
"{"
"vec4 position = vec4(pos.x, height, pos.y, 1.0);"
"vec3 V = camera_pos.xyz + camera_forward.xyz - position.xyz;"
"V = normalize(V);"
"vec3 N = vec3(normal.x, 1, normal.y);"
"N = normalize(N);"
"waterColor_.xyz = CalculateWaterColor(V, N);"
"waterColor_.w = 1.0;"//ax * 18 / length(camera_pos.xyz - position.xyz);"
"gl_Position = mat4_ModelViewProjection * position;"
"}"
平面网格顶点生成
// set accelerators
accel1 = Size / static_cast<float>(Resolution - 1);
accel2 = -Size / 2.0f;
x = accel2;
y = accel2;
z = 1.0f;
// ..
// fill the vertex buffer
p_data = reinterpret_cast<float*>(buf_vertex->DataPointer) - 1;
for (index1 = 0; index1 < Resolution; ++index1)
{
for (index2 = 0; index2 < Resolution; ++index2)
{
*++p_data = x;
*++p_data = y;
if (buf_vertex->Dimension == 3)
{
*++p_data = z;
}
x += accel1;
}
x = accel2; // Size / 2
y += accel1;
}
// ..
平面网格索引生成器
// LEFT to RIGHT, BOTTOM to TOP
for (index1 = 0; index1 < (Resolution - 1); ++index1)
{
for (index2 = 0; index2 < (Resolution - 1); ++index2)
{
// CLOCKWISE
*++p_data = index2 + index1 * Resolution;
*++p_data = index2 + (index1 + 1) * Resolution;
*++p_data = index2 + 1 + (index1 + 1) * Resolution;
*++p_data = index2 + index1 * Resolution;
*++p_data = index2 + 1 + (index1 + 1) * Resolution;
*++p_data = index2 + 1 + index1 * Resolution;
// COUNTER-CLOCKWISE
//*++p_data = index2 + (index1 + 1) * Resolution;
//*++p_data = index2 + index1 * Resolution;
//*++p_data = index2 + 1 + index1 * Resolution;
//*++p_data = index2 + 1 + index1 * Resolution;
//*++p_data = index2 + 1 + (index1 + 1) * Resolution;
//*++p_data = index2 + (index1 + 1) * Resolution;
// ..
}
}
我尝试过的事情:
最佳答案
问题不在已发布的代码中——完全正确!
问题是这样的:
// enable blending
glEnable(GL_BLEND);
// ..
glBlendFunc
(
GL_SRC_ALPHA,
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
);
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 应该是 GL_ONE 以避免使用此类工件进行绘制。
这里有一些例子可以更好地理解 glBlendFunc 的工作原理。
此外,重要的是,您应该记住在进行混合时 glDisable(GL_DEPTH_TEST)。
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