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所以,我正在为 1D 纹理而苦苦挣扎。我想要实现的是将 3 个浮点值作为 uniform
传递给片段着色器。 .它们代表光的颜色,试图为 n
重用相同的着色器。灯光,及其所有信息 - 颜色和位置 - 存储在纹理中。现在,我正在尝试只传递单盏灯的颜色来进行测试。所以在片段着色器中我有这个:
uniform sampler1D lightColor;
...
vec3 lc = vec3(texelFetch(lightColor, 0, 0)); // all zeroes
vec3 lc = vec3(texture(lightColor, 0, 0)); // same
我试图用 texelFetch
来实现这两个目标和 texture
在着色器中调用(一个或另一个),在这两种情况下都无济于事。请注意,如果我像这样在着色器中硬编码值:
vec3 lc = vec3(0.0f, 0.0f, 0.8f);
然后我得到了预期的结果(在 lc
中是非零值),所以我很肯定,至少在着色器中,问题可能出在 texelFetch
中。或 texture
电话。
回到 C++ 领域,代码(在我的 lightManager
初始化时执行一次)如下:
GLfloat lightValues[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f };
GLuint lightID; // member, not a local variable.
glGenTextures(1, &lightID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, lightID);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + lightID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexStorage1D(GL_TEXTURE_1D, 1, GL_RGB32F, 1);
glTexSubImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, 0, 3 * sizeof(GLfloat), GL_RGB, GL_FLOAT, lightValues);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader->program, "light"), lightID);
这里没什么特别的(尽管肯定是错误的)。在查看 OpenGL 文档的表 6.2 之后,glTexStorage1D
我为 levels
选择了 1 (无 MipMap)和 GL_RGB32F
对于 internalFormat
(因为我试图传递 3 个花车)。 width
是 1,因为只有一个值。那应该负责分配。
现在,开始用 glTexSubImage1D
填充缓冲区,为此我选择 level
0(同样,没有 MipMap),0 表示 xoffset
, 宽度是 GLfloat
的三倍, GL_RGB
作为格式和 GLfloat
作为 type
.最后是实际数据。
关于 C++ 代码的一些事情:我正确地将过滤器设置为 GL_NEAREST
(所以这不是罪魁祸首)我会说到 sader 的统一位置/连接是正确的(通过 glUniform1i
和 glGetUniformLocation
)。
所以我的问题来了:
lights[n]
的操作, 自 n
需要在编译时知道,因此纹理自然而然地被认为是一种欺骗它的方法。internalFormat
, format
和 type
?lc
一直填充零?谢谢!!
编辑:我不想使用多次传递等技术,也不想对传递给着色器的灯光数量定义硬性限制(使 n
保持不变)。我相信我也阅读了 OpenGL 4.2 中的一些功能,我也不感兴趣。我只是想用手头的工具学习(但 100% 保证在未来我会带着关于这些主题的问题回来,一旦我弄明白了 (: )
最佳答案
好的,和https://stackoverflow.com/users/1774414/raistmaj一起想出来了
原来width
在glTexStorage
和glTexSubImage
中都是数组中元素的个数,所以1,不管分量个数.
此外,glActiveTexture
必须在 glBindTexture
之前调用(duh!!)
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