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c++ - 更少的顶点与更少的碎片

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-04 13:06:25 25 4
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目前,我正在实现一种字符串渲染算法,该算法基本上从以四边形作为基础几何体的纹理图集中对纹素进行采样。我必须在两种方法之间做出选择:

  • 将字符串的每个字形渲染为单独的四边形。每个顶点都有一个位置和字体图集纹理坐标。片段着色器对图集进行采样,否则很简单。

  • 将整个字符串渲染为一个四边形。顶点格式必须通过一些簿记信息(2 个 float )进行扩展,并且片段着色器需要进行一些额外的乘法运算。有 ca 的片段开销。 10%。

哪个可能性能更高?

最佳答案

对于大多数图形内容,屏幕上的文本相对较少,因此除非您每帧渲染数千个字符字形,否则我不会太担心它。

您需要做的一件事是在 CPU 端将字形渲染批处理为少量 glDraw*() 调用;我见过很多内容每次绘制一个字形,这非常昂贵 - 不要那样做!

关于c++ - 更少的顶点与更少的碎片,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42114073/

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