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我正在为我的大学项目开发游戏,遇到了指针问题。我有一个子弹 vector ,每个子弹都检查了碰撞。但是,当我尝试一次生成 5 颗子弹(霰弹枪射击)时,它会正确生成所有内容,然后我通过 vector 检查子弹是否还活着。由于某种原因,它发现了一个 NULL 指针或一个损坏的指针数据。如果有人知道如何解决这个问题,我们将不胜感激。谢谢!
子弹检查:
void Bullet::checkOutOfRange()
{
if(type == "enemy_bullet")
{
if(body->GetPosition().x <= -10.0f)
{
alive = false;
}
}
// checks if the body is out of the window size
else if (body->GetPosition().x > 510.0f || body->GetPosition().x < -10.0f || body->GetPosition().y > 291.0f || body->GetPosition().y < -10)
{
alive = false;
}
}
子弹碰撞检测:
class MyContactListener : public b2ContactListener
{
void BeginContact(b2Contact* contact) override
{
if (contact && contact->IsTouching())
{
Entity* A = static_cast<Entity*>(contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData());
Entity* B = static_cast<Entity*>(contact->GetFixtureB()->GetBody()->GetUserData());
//------
if((A->type == "player_bullet" && B->type == "enemy") || (A->type == "enemy" && B->type == "player_bullet"))
{
Bullet *bullet = nullptr;
Enemy *other = nullptr;
if (A->type == "player_bullet" && B->type == "enemy")
{
bullet = dynamic_cast<Bullet*>(A);
other = dynamic_cast<Enemy*>(B);
}
else if (A->type == "enemy" && B->type == "player_bullet")
{
bullet = dynamic_cast<Bullet*>(B);
other = dynamic_cast<Enemy*>(A);
}
if ((A && B) || (B&&A))
{
other->bodySprite.set_animation("death");
bullet->alive = false;
other->alive = false;
}
}
}
}
}
游戏中的子弹检查:
for (auto itr = player_bullets.begin(), itrEnd = player_bullets.end(); itr != itrEnd; ++itr)
{
(*itr)->checkOutOfRange(); // go to declaration to see where the bullets stop
(*itr)->bodySprite.set_position((*itr)->body->GetPosition().x, (*itr)->body->GetPosition().y);
(*itr)->bodySprite.set_rotation((*itr)->bulletDir * 180 / PI);
(*itr)->moveBullet(20.0f);
if ((*itr)->alive == false)
{
input_world->DestroyBody((*itr)->body);
delete *itr;
itr = player_bullets.erase(itr);
}
}
霰弹枪射击生成:
void spawnShotgunShot(float x, float y, float dir, b2World *world)
{
// maybe bad pointer management?
Bullet *bullet_ptr1 = new Bullet(x, y, dir, world, "player_bullet", PLAYER_BULLET, ENEMY);
player_bullets.push_back(bullet_ptr1);
Bullet *bullet_ptr2 = new Bullet(x, y, dir + 0.5, world, "player_bullet", PLAYER_BULLET, ENEMY);
player_bullets.push_back(bullet_ptr2);
Bullet *bullet_ptr3 = new Bullet(x, y, dir + 0.25, world, "player_bullet", PLAYER_BULLET, ENEMY);
player_bullets.push_back(bullet_ptr3);
Bullet *bullet_ptr4 = new Bullet(x, y, dir - 0.5, world, "player_bullet", PLAYER_BULLET, ENEMY);
player_bullets.push_back(bullet_ptr4);
Bullet *bullet_ptr5 = new Bullet(x, y, dir - 0.25, world, "player_bullet", PLAYER_BULLET, ENEMY);
player_bullets.push_back(bullet_ptr5);
}
这是一个包含 sln 的测试构建: Link to testbuild
最佳答案
您的问题是检查项目符号的循环中的 itrEnd
变量。您在循环开始时将其初始化为 player_bullets.end()
,然后检查 itr != itrEnd
作为循环条件。但是,当您从 vector 中删除项目符号时,这会使被删除的迭代器之后的迭代器失效,包括结束迭代器。您将继续使用 vector 的原始结束迭代器,而不是基于其较小尺寸的新结束迭代器。
删除 itrEnd
变量,只检查 itr != player_bullets.end()
作为循环条件。这将确保您始终使用“当前”结束迭代器,即使它因元素被删除而发生变化。
相关说明,当您从 vector 中删除一个元素时,您从 erase
调用返回的迭代器是针对 之后 的元素删除。在下一次迭代开始时,循环的 ++itr
将在再次检查循环条件之前前进超过该元素。这意味着无论何时从 vector 中删除一个项目符号,您的循环都会“跳过”它后面的项目符号。如果删除了最后 项目符号,则循环将“跳过”结束迭代器并继续迭代到 vector 的末尾。
参见 this SO question有关如何解决该问题的信息。
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!