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目前我正在 ogre3d 中制作一个 pcg 城市,基本上靠近一个标记为城市的房间会在那里生成一个城市。但是,我对如何将建筑物“存储”到一个数组中并检查它们的位置以处理碰撞有点不知所措。在该方法中,我获得了建筑物需要在其中生成的平面的大小,之后我创建了一个 _cityNode,它将在其中容纳所有建筑物节点。这些在 for 循环中设置。在 buildings 变量中,我尝试在数组中获取 buildingNode,这样我就可以用另一种方法检查碰撞。我基本上有 2 个问题:
这种“buildingNodes 的唯一性”方法是否正确,还是我需要另一种方法?
void CityManager::generateCity(int sizeX, int sizeZ, int _numberOfBuildings)
{
#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
FILE* fp;
freopen_s(&fp, "CONOUT$", "w", stdout);
_rootNode = GameManager::getSingletonPtr()->getSceneManager()->getRootSceneNode();
_cityNode = _rootNode->createChildSceneNode("cityNode");
printf(" number of buildings: %d \n", _numberOfBuildings);
printf(" location of X: %d location of Z: %d \n", sizeX, sizeZ);
for (int i = 0; i < _numberOfBuildings; i++)
{
Ogre::SceneNode* buildingNode = _cityNode->createChildSceneNode("buildingNode" + i);
Ogre::Entity* _buildingEntity = GameManager::getSingletonPtr()->getSceneManager()->createEntity("cube.mesh");
buildingNode->createChildSceneNode()->attachObject(_buildingEntity);
buildingNode->setPosition(rand() % sizeX , 50, rand() % sizeZ);
buildingNode->setScale(rand() % 6+1 , rand() % 6 + 1, rand() % 6 + 1);
Ogre::Vector3 buildingpos = buildingNode->getPosition();
Ogre::Vector3 buildingscale = buildingNode->getScale();
//_buildings = new Ogre::SceneNode[buildingNode];
checkCollision();
checkEntryWay();
printf("positions of building nodes %f, %f, %f " , buildingpos.x, buildingpos.y, buildingpos.z);
printf("scale of building nodes %f, %f, %f \n", buildingscale.x, buildingscale.y, buildingscale.z);
}
fclose(fp);
#endif
}
最佳答案
您可以使用任何您想要的 STL 容器,Ogre::SceneNode*
与它们完全兼容。
例如,您可以在 std::vector
中收集节点,例如
std::vector<Ogre::SceneNode*> buildings_;
for (int i = 0; i < _numberOfBuildings; i++)
{
/* ... */
buildings_.push_back(buildingNode);
}
然后像这样访问它们
for (auto i : buildings_) {
Ogre::Vector3 buildingpos = i->getPosition();
Ogre::Vector3 buildingscale = i->getScale();
}
关于c++ - Ogre3d 场景节点数组,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43259085/
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