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我的问题是在 SDL2 中实现定向输入的最可靠方法是什么。
我当前代码的问题是说您想将播放器向左移动。按 a 会减少他的 x 值,一旦你释放 a 键,它就会停止减少 x 值。但是,如果您想向左移动然后立即向右移动,则播放器将停止一段时间,然后继续向右移动。
任何建议都会很有帮助。
我的键盘功能:
class KeyboardController : public Component {
public:
TransformComponent* transform;
void init() override {
transform = &entity->getComponent<TransformComponent>();
}
void update() override {
if (MainGame::evnt.type == SDL_KEYDOWN) {
switch (MainGame::evnt.key.keysym.sym)
{
case SDLK_w:
transform->velocity.y = -1;
break;
case SDLK_a:
transform->velocity.x = -1;
break;
case SDLK_s:
transform->velocity.y = 1;
break;
case SDLK_d:
transform->velocity.x = 1;
break;
}
}
if (MainGame::evnt.type == SDL_KEYUP) {
switch (MainGame::evnt.key.keysym.sym)
{
case SDLK_w:
transform->velocity.y = 0;
break;
case SDLK_a:
transform->velocity.x = 0;
break;
case SDLK_s:
transform->velocity.y = 0;
break;
case SDLK_d:
transform->velocity.x = 0;
break;
}
}
}
};
我的速度函数:
/* class */
Vector2D position;
Vector2D velocity;
/* other code */
void update() override {
position.x += velocity.x * speed; //speed = 3
position.y += velocity.y * speed;
}
最佳答案
与其根据事件立即改变速度,不如考虑添加额外的状态(一个数组),它会记住在任何给定时刻按下了哪些键。每当收到输入事件时,更新数组并根据该数组重新计算速度。
例如,根据您制作的游戏,您可能希望在同时按下左右键时让玩家停止移动。或者,方向键的 keydown 事件会让玩家立即开始朝那个方向移动,但您仍然需要跟踪何时没有更多的按钮被按下,以了解玩家何时应该停止移动。
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