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我想使用键旋转立方体。这是代码的一部分。当我按下 LEFT 键时,立方体向左旋转,等等。我的目标是旋转立方体,所以我必须通过 x
和 y
轴旋转它,这会导致问题。
我已经定义了 mat4 rotation;
并在我按住一个键时用它来指定一个旋转。当我按住键时,它会旋转,例如向左旋转。然后我松开按键,物体回到初始位置(相机回到初始位置,因为物体没有移动)。我认为这个问题导致 auto rotateMat = rotation;
行定义在关键函数下方。我做错了什么?
mat4 rotation; //global
if(keysPressed[GLFW_KEY_LEFT]){
timer -= delta;
rotation = rotate(mat4{}, timer * 0.5f, {0, 1, 0});
}
if(keysPressed[GLFW_KEY_RIGHT]){
timer += delta;
rotation = rotate(mat4{}, timer * 0.5f, {0, 1, 0});
}
if(keysPressed[GLFW_KEY_UP]){
timer += delta;
rotation = rotate(mat4{}, timer * 0.5f, {1, 0, 0});
}
if(keysPressed[GLFW_KEY_DOWN]){
timer -= delta;
rotation = rotate(mat4{}, timer * 0.5f, {1, 0, 0});
}
...
program.setUniform("ModelMatrix", rotation* cubeMat);
cube.render();
更新:
所以当我使用矩阵变量作为全局变量而不是局部变量时,这个问题就解决了。
最佳答案
有多种方式可以实现这种交互。一种更简单的方法是在每一帧而不是全局帧中创建一个相对平移,并将其添加到当前旋转:
为此,必须将所有旋转的总和存储在全局变量中
//Global variable
mat4 total_rotate;
并计算每一帧的相对平移:
//In the function
mat4 rotation;
if(keysPressed[GLFW_KEY_LEFT]){
rotation = rotate(mat4{}, delta, {0, 1, 0});
}
if(keysPressed[GLFW_KEY_RIGHT]){
rotation = rotate(mat4{}, -delta, {0, 1, 0});
}
if(keysPressed[GLFW_KEY_UP]){
rotation = rotate(mat4{}, delta, {1, 0, 0});
}
if(keysPressed[GLFW_KEY_DOWN]){
rotation = rotate(mat4{}, -delta, {1, 0, 0});
}
total_rotate = total_rotate * rotation;
...
program.setUniform("ModelMatrix", total_rotate * cubeMat);
cube.render();
作为替代方案,您可以存储两个旋转角度并计算每一帧中的矩阵:
//Global variables
float rot_x = 0.0f, rot_y = 0.0f;
//In every frame
if(keysPressed[GLFW_KEY_LEFT]){
rot_x += delta;
}
if(keysPressed[GLFW_KEY_RIGHT]){
rot_x -= delta;
}
//Same for y
auto rotation = rotate(rotate(mat4{}, rot_y, {0, 1, 0}), rot_x, {1, 0, 0}
...
program.setUniform("ModelMatrix", rotation * cubeMat);
cube.render();
关于c++ - 使用键旋转对象,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47115481/
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