- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我一直在努力使用 OpenGLES 1.0、2.0 或 3.0 技术正确渲染任何几何体。我的测试设备是三星 Galaxy S7 Edge(运行 Android 7.0)。我已经为 OpenGLES 和 EGL 实现了许多指南,例如:
https://www.khronos.org/registry/EGL/sdk/docs/man/html/
https://www.khronos.org/assets/uploads/books/openglr_es_20_programming_guide_sample.pdf
http://www.ikerhurtado.com/egl-use-android-native-opengles-applications
代码最初改编自“native-activity”示例:
https://github.com/googlesamples/android-ndk/tree/master/native-activity
Android list :(主要来自 native 事件示例)
...
<!-- Tell the system this app requires OpenGL ES 3.0. -->
<uses-feature android:glEsVersion="0x00030000" android:required="true" />
...
CMAKE:(主要来自 native 事件示例)
...
add_library(
native-activity
SHARED
main.cpp)
target_include_directories(
native-activity
PRIVATE
${ANDROID_NDK}/sources/android/native_app_glue)
# add lib dependencies
target_link_libraries(
native-activity
android
native_app_glue
EGL
GLESv3
log)
...
main.cpp:(主要来自 native 事件示例,根据相关性裁剪)
...
#include <EGL/egl.h>
#include <EGL/eglext.h>
#include <GLES3/gl3.h>
#include <GLES3/gl3ext.h>
#include <android_native_app_glue.h>
...
/*
*Test GLES 1.0, should draw a white triangle on red background
*/
class TestGLES10 {
public:
GLuint program;
void create() {
char vssource[] =
"attribute vec4 vertexPosition; \n"
"void main(){ \n"
" gl_Position = vertexPosition; \n"
"} \n";
char fssource[] =
"precision mediump float; \n"
"void main(){ \n"
" gl_FragColor = vec4(1.0); "
"} \n";
auto compile = [](const char *source, GLenum type){
GLuint shader = glCreateShader(type);
glShaderSource(shader, 1, &source, nullptr);
glCompileShader(shader);
return shader;
};
GLuint vs = compile(string(vssource).c_str(), GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fs = compile(string(fssource).c_str(), GL_FRAGMENT_SHADER);
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vs);
glAttachShader(program, fs);
glBindAttribLocation(program, 0, "vertexPosition");
glLinkProgram(program);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
}
void update() {
glClearColor(1,0,0,1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(program);
float positions[]{
0.0f, 0.1f,
-0.1f, -0.1f,
0.1f, -0.1f
};
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, positions);
glEnableVertexAttribArray(0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
};
/*
*Test GLES 3.0, should draw a white triangle on blue background
*/
class TestGLES30 {
public:
GLuint vbo, vao, program;
void create() {
char vssource[] =
"#version 300 es\n"
"layout(location=0) in vec4 vertexPosition; \n"
"void main(){ \n"
" gl_Position = vertexPosition; \n"
"} \n";
char fssource[] =
"#version 300 es\n"
"precision mediump float; \n"
"out vec4 fragment; \n"
"void main(){ \n"
" fragment = vec4(1.0); "
"} \n";
auto compile = [](const char *source, GLenum type){
GLuint shader = glCreateShader(type);
glShaderSource(shader, 1, &source, nullptr);
glCompileShader(shader);
return shader;
};
GLuint vs = compile(string(vssource).c_str(), GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fs = compile(string(fssource).c_str(), GL_FRAGMENT_SHADER);
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vs);
glAttachShader(program, fs);
glLinkProgram(program);
float positions[]{
0.0f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f
};
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 2*4, positions, GL_STATIC_DRAW);
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2*4, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
void update() {
glClearColor(0,0,1,1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(program);
glBindVertexArray(vao);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
}
};
...
void android_main(android_app* appInterface) {
appInterface->onAppCmd = commandRelay;
appInterface->onInputEvent = inputRelay;
while(appInterface->window == nullptr){
pollEvents(appInterface);
}
EGLDisplay display;
EGLSurface surface;
EGLContext context;
EGLint majorVersion, minorVersion;
EGLConfig config;
EGLint width, height;
EGLint nativeVisualID;
EGLint configCount;
display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
assert(display != EGL_NO_DISPLAY);
eglInitialize(display, &majorVersion, &minorVersion);
//https://www.khronos.org/registry/EGL/sdk/docs/man/html/eglChooseConfig.xhtml
const EGLint displayAttrib[] = {
EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,//egl 1.3 req
EGL_NATIVE_RENDERABLE, EGL_TRUE,
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL_RED_SIZE, 8,
EGL_NONE
};
//retreive configs
eglChooseConfig(display, displayAttrib, 0, 0, &configCount);
std::unique_ptr<EGLConfig[]> supported(new EGLConfig[configCount]);
eglChooseConfig(display, displayAttrib, supported.get(), configCount, &configCount);
EGLint i = 0, v;
for (; i < configCount; i++) {
auto get = [&](EGLint attrib){
eglGetConfigAttrib(display, supported[i], attrib, &v);
return v;
};
if (Math2::equal(8,
get(EGL_RED_SIZE),
get(EGL_GREEN_SIZE),
get(EGL_BLUE_SIZE),
get(EGL_DEPTH_SIZE))) {//expands to 8 == get(EGL_RED_SIZE) == ...
config = supported[i];
break;
}
}
if (i == configCount) {//default to first
config = supported[0];
}
const EGLint surfaceAttrib[] = {
EGL_RENDER_BUFFER, EGL_BACK_BUFFER,// render to the back buffer, egl 1.2 req
EGL_NONE
};
eglGetConfigAttrib(display, config, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &nativeVisualID);
surface = eglCreateWindowSurface(display, config, appInterface->window, surfaceAttrib);
const EGLint contextAttrib[] = {
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,// request a context using Open GL ES 2.0
EGL_NONE
};
context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, contextAttrib);
assert(context != EGL_NO_CONTEXT);
//sets initial viewport and scissor dimensions to draw surface size
eglMakeCurrent(display, surface, surface, context);
eglQuerySurface(display, surface, EGL_WIDTH, &width);
eglQuerySurface(display, surface, EGL_HEIGHT, &height);
//this call was mentioned, but missing from the example (removing has same effect)
ANativeWindow_setBuffersGeometry(appInterface->window, width, height, nativeVisualID);
TestGLES10 test;
test.create();
while (true){
test.update();
eglSwapBuffers(display, surface);
}
}
结果:
记录的信息:
Vendor : Qualcomm
Renderer : Adreno (TM) 530
Version : OpenGL ES 3.2 V@145.0 (GIT@I86b60582e4)
EGL version : 1.4
Window dimensions : 1080, 1920
此外,设备的分辨率缩放设置为 1080x1920。
测试 1.0:https://i.imgur.com/dmofGYw.png测试 3.0:https://i.imgur.com/uoghOZc.png
根据: https://www.khronos.org/registry/EGL/sdk/docs/man/html/eglMakeCurrent.xhtmlglViewPort 应该已经初始化为表面大小 (1080x1920),所以我不知道白色矩形是如何出现的。
两个测试的着色器代码编译时没有来自 Adreno 的错误。
为什么它不能正确渲染几何图形?
根据: https://www.khronos.org/registry/EGL/sdk/docs/man/html/eglCreateContext.xhtml没有办法专门请求 3.0 或更高版本的上下文,为什么创建的上下文有 3.2 版本,而我只能请求 2.0?
最佳答案
Why wont it render geometry correctly?
你的位置数组是三个顶点,每个顶点有两个分量(x,y),但是你告诉 GL 它们每个都有三个分量:
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, positions);
why does the created context have version 3.2 when I can only request 2.0?
3.x 版与为 2.0 版编写的代码完全向前兼容,因此驱动程序将上下文升级到它们支持的最新版本是合法的。
关于c++ - Android NDK OpenGLES 不渲染三角形,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49212540/
SDL3 提供了 SDL_RenderGeometry 函数绘制几何图形,用法和 OpenGL 差不多,先定义顶点数据,然后根据顶点数据绘制几何图形。 绘制三角形的代码如下: std::array
我想在图像上使用三角形类型按钮,但我无法执行此操作... 如何做到这一点? 最佳答案 这个project可以帮你。您可以自定义 UIButton 的形状。 关于iphone - 定制非矩形按钮 三角形
我一直在尝试找出如何使用 Python 制作彩虹三角螺旋。我可以制作一个方形螺旋,但它不会导入颜色。而且它不使用三角形。 输出应该是什么样子: 我取得的成就: 我的代码: import tur
我正在使用 this 研究三角形检测算法文章。我编写了这段代码,但不幸的是,当三角形之间存在交集时,该方法返回 false。 private boolean checkTriangleCollisio
我在资源文件中找到了几个关于如何在 Android 中绘制三角形的答案。但是我没有找到任何可以解释如何更改三角形旋转的内容。 我找到的例子:
对于编码类(class)中的作业,我应该找到一种方法让 Python 制作星号三角形,如下所示: x xx xxx 但是,无论我用我的代码做什么,我都无法做到这一点。最好的我可以得到的是:
我在绘制两个多边形时遇到问题。我想填充两个三角形,但一个大于第二个。我在 winforms 中使用 UserControl。代码: Point[] DOWN = new Point[] {new Po
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我有一个方法是画一个多边形,然后将多边形向右旋转90度,使其原来的顶点现在指向右边。 这是绘制多边形(三角形)的代码,但我不知道如何旋转它。 Point[] points = new Point[3]
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通过编写一些逻辑代码,只是无法弄清楚如何以所需的形式获得 01 三角形的输出,三角形确实打印出来,但不是根据要求的输出。 import java.util.Scanner; import java
我一直在尝试制作一个简单的 pygame 程序来检查光标是否在三角形内部或外部。我通过找到较大三角形的面积,然后从鼠标位置到所有三个点制作三个内部三角形并找到它们的面积来完成此操作。 根据我的理解,如
我有一个方法 drawTriangle,它在 JAVA 中的 OpenGL 程序的 display() 方法中被引用。 public void drawTriangle(GL gl, int x1,
我正在尝试用 C++ 创建一个程序,该程序将数字的三角形模式放入二维数组中。 示例: 1 3 4 5 9 2 9 4 6 1 顶行是一个数字(整数),三角形的每一行比它上面的行多一
所以我最近一直在尝试学习 OpenGL,遵循了几个文本和视频教程。 我无法绘制三角形,我已经双重和三次检查我是否以正确的顺序执行了所有必要的步骤,但我显然遗漏了一些东西 在添加一些代码之前,我应该声明
我遇到了一个用递归绘制谢尔宾斯基三角形的程序。我如何解释这段代码是调用 sierpinski1 直到 n == 0,然后只绘制 3 个小三角形(每次调用一个三角形),因为 n == 0 是绘制某些东西
我有一个需要 3 个点的函数,我将使用这些点来绘制一个三角形,就好像我在使用 glVertex 函数一样。 但由于我想在避免透视变形的同时对这个三角形进行纹理贴图,我必须对其进行 segmentati
下面的代码应该为三角形添加一个 3d 对象,但我收到错误 Assets/Scripts/MakeTriangle.cs(6,28):错误 CS0120:需要对象引用才能访问非静态成员 `UnityEn
我是一名优秀的程序员,十分优秀!