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lua51.lib(lua51.dll) : error LNK2005: _vsnprintf already defined in libcurl_a.lib(cryptlib.obj)
GameName.Build.cs ->
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
using System.IO;
using UnrealBuildTool;
public class GameName : ModuleRules
{
private string ThirdPartyPath
{
get { return Path.GetFullPath(Path.Combine(ModuleDirectory, "../../ThirdParty/")); }
}
private bool LoadLua()
{
bool isLibSupported = false;
string LibrariesPath = Path.Combine(ThirdPartyPath, "Lua", "libraries");
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(LibrariesPath, "lua51.lib"));
PublicIncludePaths.Add(Path.Combine(ThirdPartyPath, "Lua", "includes"));
Definitions.Add(string.Format("WITH_LUA_BINDING={0}", isLibSupported ? 1 : 0));
return true;
}
public GameName(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" });
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { });
LoadLua();
// Uncomment if you are using Slate UI
// PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });
// Uncomment if you are using online features
// PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem");
// To include OnlineSubsystemSteam, add it to the plugins section in your uproject file with the Enabled attribute set to true
}
}
ActorName.cpp ->
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "ActorName.h"
extern "C" {
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
#include "luaconf.h"
#pragma comment(lib, "lua51.lib")
}
// Sets default values
APart::APart()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}
// Called when the game starts or when spawned
void APart::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
lua_State *L = luaL_newstate();
luaL_openlibs(L);
FVector NewLocation = GetActorLocation();
NewLocation.Z = NewLocation.Z + 200.0f;
}
// Called every frame
void APart::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
/*FVector NewLocation = GetActorLocation();
float DeltaHeight = (FMath::Sin(RunningTime + DeltaTime) - FMath::Sin(RunningTime));
NewLocation.Z += DeltaHeight * 100.0f;
NewLocation.Y += DeltaHeight * 800.0f;//Scale our height by a factor of 20
RunningTime += DeltaTime;
SetActorLocation(NewLocation);*/
}
我为 64x 编译了 LuaJit,我不包括 32x 版本,我需要吗?我不打算为 32 位系统发布我的游戏,因为没有意义大声笑(除了 IOS,因为我很确定你必须上传应用程序的 32 位和 64 位版本:3)
我只包含过一次 Lua51.lib 吗?我做错了什么吗?
最佳答案
我知道这是一个很老的问题,但由于我在其他任何地方都没有看到合适的答案并且花了太长时间来解决这个问题,我想我会帮助遇到同样问题的任何可怜的灵魂.
基本的,afaik 不可避免的问题是 LuaJIT 的 msvcbuild 版本中有额外的符号(显然)没有理由。以下是我编译工作版本所采取的步骤:
dumpbin/EXPORTS lua51.dll > lua51.exports
lib/def:lua51.def/out:lua51.lib
您现在有一个 DLL 和一个链接到它的 LIB!
我写出了完整的过程以及我是如何完成它的,以及我在我的一个 git 存储库中使用的 dll/lib/exp,所以对于额外的文档和可能有用的文件,请访问这里:
https://github.com/Zaltu/luajit205-52-libdll
关于c# - UE4(虚幻引擎4)集成LuaJit时出现LNK2005错误,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/50496746/
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