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c++ - 在 NVidia 与 Intel 显卡上链接着色器时出错

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-04 12:42:40 25 4
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我的 GLFW/C++ 程序出现问题,我遇到着色器将在 NVIDIA GPU 上正确编译和链接但在英特尔集成显卡上无法正确编译和链接的问题。我一直试图为一个学校项目解决这个问题几个小时,但它似乎无处可去。着色器在英特尔端正确编译,但无法链接着色器。

我知道着色器本身很好,因为它们在我完成的其他项目中也能正常工作,只是在这个特定的项目中失败了。

这是着色器链接的一些代码

void ResourceManager::LoadMaterial(const std::string name, const char *prefix){

// Load vertex program source code
std::string filename = std::string(prefix) + std::string(VERTEX_PROGRAM_EXTENSION);
std::string vp = LoadTextFile(filename.c_str());

// Load fragment program source code
filename = std::string(prefix) + std::string(FRAGMENT_PROGRAM_EXTENSION);
std::string fp = LoadTextFile(filename.c_str());

// Create a shader from the vertex program source code
GLuint vs = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
const char *source_vp = vp.c_str();
glShaderSource(vs, 1, &source_vp, NULL);
glCompileShader(vs);

// Check if shader compiled successfully
GLint status;
glGetShaderiv(vs, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status != GL_TRUE){
char buffer[512];
glGetShaderInfoLog(vs, 512, NULL, buffer);
throw(std::ios_base::failure(std::string("Error compiling vertex shader: ")+std::string(buffer)));
}

// Create a shader from the fragment program source code
GLuint fs = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
const char *source_fp = fp.c_str();
glShaderSource(fs, 1, &source_fp, NULL);
glCompileShader(fs);

// Check if shader compiled successfully
glGetShaderiv(fs, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status != GL_TRUE){
char buffer[512];
glGetShaderInfoLog(fs, 512, NULL, buffer);
throw(std::ios_base::failure(std::string("Error compiling fragment shader: ")+std::string(buffer)));
}

// Create a shader program linking both vertex and fragment shaders
// together
GLuint sp = glCreateProgram();
glAttachShader(sp, vs);
glAttachShader(sp, fs);
glLinkProgram(sp);

// Check if shaders were linked successfully
glGetProgramiv(sp, GL_LINK_STATUS, &status);
if (status != GL_TRUE){
char buffer[512];
glGetShaderInfoLog(sp, 512, NULL, buffer);
throw(std::ios_base::failure(std::string("Error linking shaders: ")+std::string(buffer)));
}

// Delete memory used by shaders, since they were already compiled
// and linked
glDeleteShader(vs);
glDeleteShader(fs);

// Add a resource for the shader program
AddResource(Material, name, sp, 0);
}

如果您需要代码的其他部分,我很乐意提供更多,但这是英特尔方面似乎失败的地方。

我真的希望有一个我还没有找到的非常简单的解决方法,因为这是一个棘手的问题。提前致谢。

附录#1:错误代码

Error linking shaders: ╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠╠: iostream stream error

附录 #2 Cmake 代码

    cmake_minimum_required(VERSION 2.6)

# Name of project
project(IlluminationDemo)

# Specify project files: header files and source files
set(HDRS
asteroid.h camera.h game.h model_loader.h resource.h resource_manager.h scene_graph.h scene_node.h
)

set(SRCS
asteroid.cpp camera.cpp game.cpp main.cpp resource.cpp resource_manager.cpp scene_graph.cpp scene_node.cpp material_fp.glsl material_vp.glsl metal_fp.glsl metal_vp.glsl plastic_fp.glsl plastic_vp.glsl textured_material_fp.glsl textured_material_vp.glsl three-term_shiny_blue_fp.glsl three-term_shiny_blue_vp.glsl three-term_textured_fp.glsl three-term_textured_vp.glsl three-term_toon_fp.glsl three-term_toon_vp.glsl
)

# Add path name to configuration file
configure_file(path_config.h.in path_config.h)

# Add executable based on the source files
add_executable(IlluminationDemo ${HDRS} ${SRCS})

# Require OpenGL library
find_package(OpenGL REQUIRED)
include_directories(${OPENGL_INCLUDE_DIR})
target_link_libraries(IlluminationDemo ${OPENGL_gl_LIBRARY})

# Other libraries needed
set(LIBRARY_PATH "" CACHE PATH "Folder with GLEW, GLFW, GLM, and SOIL libraries")
include_directories(${LIBRARY_PATH}/include)
if(NOT WIN32)
find_library(GLEW_LIBRARY GLEW)
find_library(GLFW_LIBRARY glfw)
find_library(SOIL_LIBRARY SOIL)
elseif(WIN32)
find_library(GLEW_LIBRARY glew32s HINTS ${LIBRARY_PATH}/lib)
find_library(GLFW_LIBRARY glfw3 HINTS ${LIBRARY_PATH}/lib)
find_library(SOIL_LIBRARY SOIL HINTS ${LIBRARY_PATH}/lib)
endif(NOT WIN32)
target_link_libraries(IlluminationDemo ${GLEW_LIBRARY})
target_link_libraries(IlluminationDemo ${GLFW_LIBRARY})
target_link_libraries(IlluminationDemo ${SOIL_LIBRARY})

# The rules here are specific to Windows Systems
if(WIN32)
# Avoid ZERO_CHECK target in Visual Studio
set(CMAKE_SUPPRESS_REGENERATION TRUE)

# This will use the proper libraries in debug mode in Visual Studio
set_target_properties(IlluminationDemo PROPERTIES DEBUG_POSTFIX _d)
endif(WIN32)

附录 #3 着色器代码

片段着色器

// Illumination based on the traditional three-term model

#version 130

// Attributes passed from the vertex shader
in vec3 position_interp;
in vec3 normal_interp;
in vec3 light_pos[2];
in vec3 camera_pos;

// Material attributes (constants)
vec4 ambient_color = vec4(0.0, 0.1, 0.0, 1.0);
vec4 diffuse_color = vec4(0.4, 0.8, 0.3, 1.0);
vec4 specular_color = vec4(0.9, 0.9, 0.9, 1.0);
float phong_exponent = 128.0;


void main()
{
// Blinn-Phong shading

vec3 N, // Interpolated normal for fragment
L, // Light-source direction
V, // View direction
H; // Half-way vector
for(int i = 0; i < light_pos.length; i++){
// Compute Lambertian lighting Id
N = normalize(normal_interp);


L = (light_pos[i] - position_interp);
L = normalize(L);

float Id = max(dot(N, L), 0.0);
Id = round(Id*2.0) / 2.0;

// Compute specular term for Blinn-Phong shading
// V = (eye_position - position_interp);
V = camera_pos - position_interp; // Eye position is (0, 0, 0) in view coordinates
V = normalize(V);

//H = 0.5*(V + L); // Halfway vector
H = (V + L); // Halfway vector
H = normalize(H);

float spec_angle_cos = max(dot(N, H), 0.0);
float Is = pow(spec_angle_cos, phong_exponent);
Is = round(Is*2.0) / 2.0;

if(dot(V,N) > mix(0.5, 0.5, max(0.0, dot(N,L)))){
// Assign light to the fragment
gl_FragColor += ambient_color + Id*diffuse_color + Is*specular_color;
} else {

gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0) * (ambient_color + Id*diffuse_color + Is*specular_color);
}
}


// For debug, we can display the different values
//gl_FragColor = ambient_color;
//gl_FragColor = diffuse_color;
//gl_FragColor = specular_color;
//gl_FragColor = color_interp;
//gl_FragColor = vec4(N.xyz, 1.0);
//gl_FragColor = vec4(L.xyz, 1.0);
//gl_FragColor = vec4(V.xyz, 1.0);
}

// Illumination based on the traditional three-term model

顶点着色器

#version 130

// Vertex buffer
in vec3 vertex;
in vec3 normal;
in vec3 color;

// Uniform (global) buffer
uniform mat4 world_mat;
uniform mat4 view_mat;
uniform mat4 projection_mat;
uniform mat4 normal_mat;
uniform vec3 cameraPos;

// Attributes forwarded to the fragment shader
out vec3 position_interp;
out vec3 normal_interp;
out vec3 camera_pos;
out vec3 light_pos[2];

// Material attributes (constants)
//
// Could be loaded from a configuration file and also passed with the
// uniform buffer
vec3 light_position = vec3(-0.5, -0.5, 1.5);
vec3 light_position2 = vec3(4.0, -1.0, -1.0);


void main()
{
camera_pos = cameraPos;
// Transform vertex position
gl_Position = projection_mat * view_mat * world_mat * vec4(vertex, 1.0);

// Transform vertex position without including projection
position_interp = vec3(view_mat * world_mat * vec4(vertex, 1.0));

// Transform normal
normal_interp = vec3(normal_mat * vec4(normal, 0.0));

// Transform light position to align with view
light_pos[0] = vec3(view_mat * vec4(light_position, 1.0));
light_pos[1] = vec3(view_mat * vec4(light_position2, 1.0));
}

附录#4 问题似乎与数组 light_pos[] 如何在着色器之间传递有关,然后当调用 light_pos.length 时程序会崩溃。对此的澄清将不胜感激。

附录 #5 图形适配器测试:英特尔:高清4600,高清5600,高清615,,英伟达:GTX 750钛,GTX 1080,GTX 970m

最佳答案

GLSL specification version 1.30; 5.7 Structure and Array Operations; page 46 中明确规定的那样, length 是一种方法而不是成员,正确的使用语法是:

vec3 light_pos[2];

int l = light_pos.length();

通过 light_pos.length() 更改 light_pos.length 以解决您的问题。

当然,编译器在这种情况下没有生成错误消息仍然令人惊讶。
在我的例子中,NVIDIA 驱动程序接受了 light_pos.length,就好像它是 light_pos.length()
当然,Intel HD 驱动程序接受了 light_pos.length()。使用 light_pos.length 没有给出任何错误消息,但它会导致 glLinkProgram 发生访问冲突。

关于c++ - 在 NVidia 与 Intel 显卡上链接着色器时出错,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53379531/

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