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- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我希望我的渲染器能够使用曲面 segmentation 着色器,但是在运行时,调试器说
%s
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error: "v_color" not declared as an output from the previous stage
我不知道它到底是什么意思。
v_color 是 vec4 中的片段着色器,它来自顶点着色器,顶点着色器从 vbo 中获取这个值,如下所示:
#version 420 core
layout (location = 1) in vec4 a_color
out vec4 v_color;
void main(void)
{
gl_Position = //something;
v_color = a_color;
}
#version 420 core
out vec4 color;
in vec4 v_color;
void main(void)
{
color = v_color;
}
顶点着色器从顶点属性指针获取 a_color。
为什么返回错误?
最佳答案
每个着色器阶段将输出传递到下一阶段的输入。顶点着色器之后是曲面 segmentation 控制着色器,接着是曲面 segmentation 评估着色器,最后是片段着色器(如果没有几何着色器)。
如果你有一个曲面 segmentation 着色器并且你想将一个属性从顶点着色器传递到片段着色器,那么你必须通过所有着色器阶段传递该属性:
例如:
#version 420 core
layout (location = 1) in vec4 a_color
out vec4 v_color;
void main(void)
{
v_color = a_color;
// .....
}
#version 420 core
layout(vertices=3) out;
in vec4 v_color[];
out vec4 tc_color[];
void main()
{
tc_color[gl_InvocationID] = v_color[gl_InvocationID];
// .....
}
Tessellation evaluation shader :
#version 420 core
layout(triangles) in;
in vec4 tc_color[];
out vec4 te_color;
void main()
{
te_color = tc_color[0] * gl_TessCoord.x +
tc_color[1] * gl_TessCoord.y +
tc_color[2] * gl_TessCoord.z;
// .....
}
#version 420 core
in vec4 te_color;
out vec4 color;
void main(void)
{
color = te_color;
}
关于c++ - glsl 错误 : "v_color" not declared as an output from the previous stage while trying to render wtih tesselation shaders,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53565413/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!