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我正在使用旧版 OpenGL 绘制网格。我现在正在尝试实现一个 arcball 类来用鼠标旋转对象。但是,当我移动鼠标时,对象要么不旋转,要么旋转角度太大。
这是单击鼠标时调用的方法:
void ArcBall::startRotation(int xPos, int yPos) {
int x = xPos - context->getWidth() / 2;
int y = context->getHeight() / 2 - yPos;
startVector = ArcBall::mapCoordinates(x, y).normalized();
endVector = startVector;
rotating = true;
}
这个方法的目的是简单地将鼠标坐标映射到屏幕中心,并将它们映射到边界球体,从而得到一个起始 vector
这是鼠标移动时调用的方法:
void ArcBall::updateRotation(int xPos, int yPos) {
int x = xPos - context->getWidth() / 2;
int y = context->getHeight() / 2 - yPos;
endVector = mapCoordinates(x, y).normalized();
rotationAxis = QVector3D::crossProduct(endVector, startVector).normalized();
angle = (float)qRadiansToDegrees(acos(QVector3D::dotProduct(startVector, endVector)));
rotation.rotate(angle, rotationAxis.x(), rotationAxis.y(), rotationAxis.z());
startVector = endVector;
}
这个方法也是将鼠标坐标映射到屏幕中间,然后计算新的 vector ,并根据这两个 vector 计算旋转轴和角度。
然后我使用
glMultMatrixf(ArcBall::rotation.data());
应用旋转
最佳答案
我建议将鼠标位置存储在您最初在 View 中单击的位置。计算鼠标在窗口坐标中的移动量。移动的距离必须映射到一个角度。旋转轴垂直(垂直)于鼠标移动的方向。结果是对象的旋转类似于 this WebGL 演示。
将当前鼠标位置存储在 startRotation
中。注意存储位置鼠标位置的坐标不是归一化 vector :
// xy normalized device coordinates:
float ndcX = 2.0f * xPos / context->getWidth() - 1.0f;
float ndcY = 1.0 - 2.0f * yPos / context->getHeight();
startVector = QVector3D(ndcX, ndcY, 0.0);
获取updateRotation
中的当前位置:
// xy normalized device coordinates:
float ndcX = 2.0f * xPos / context->getWidth() - 1.0f;
float ndcY = 1.0 - 2.0f * yPos / context->getHeight();
endVector = QVector3D(ndcX, ndcY, 0.0);
计算从起始位置到结束位置的 vector :
QVector3D direction = endVector - startVector;
旋转轴垂直于运动方向:
rotationAxis = QVector3D(-direction.y(), direction.x(), 0.0).normalized();
请注意,即使 direction
的类型是 QVector3D
,它仍然是一个二维 vector 。它是视口(viewport) XY 平面中的一个 vector ,表示鼠标在视口(viewport)上的移动。 z坐标为0。二维 vector (x, y),可以逆时针旋转90度,(-y, x)。
方向 vector 的长度表示旋转的角度。鼠标在整个屏幕上移动会产生一个长度为 2.0 的 vector 。因此,如果在整个屏幕上拖动会导致完全旋转,则 vector 的长度必须乘以 PI。如果要执行 a hlf 旋转,则 PI/2:
angle = (float)qRadiansToDegrees(direction.length() * 3.141593);
最后,新的旋转必须应用于现有的旋转而不是模型:
QMatrix4x4 addRotation;
addRotation.rotate(angle, rotationAxis.x(), rotationAxis.y(), rotationAxis.z());
rotation = addRotation * rotation;
startRotation
和 updateRotation
方法的最终代码 list :
void ArcBall::startRotation(int xPos, int yPos) {
// xy normalized device coordinates:
float ndcX = 2.0f * xPos / context->getWidth() - 1.0f;
float ndcY = 1.0 - 2.0f * yPos / context->getHeight();
startVector = QVector3D(ndcX, ndcY, 0.0);
endVector = startVector;
rotating = true;
}
void ArcBall::updateRotation(int xPos, int yPos) {
// xy normalized device coordinates:
float ndcX = 2.0f * xPos / context->getWidth() - 1.0f;
float ndcY = 1.0 - 2.0f * yPos / context->getHeight();
endVector = QVector3D(ndcX, ndcY, 0.0);
QVector3D direction = endVector - startVector;
rotationAxis = QVector3D(-direction.y(), direction.x(), 0.0).normalized();
angle = (float)qRadiansToDegrees(direction.length() * 3.141593);
QMatrix4x4 addRotation;
addRotation.rotate(angle, rotationAxis.x(), rotationAxis.y(), rotationAxis.z());
rotation = addRotation * rotation;
startVector = endVector;
}
如果你想绕着物体的向上轴旋转a使物体沿着 View 空间x轴倾斜,那么计算就不同了。首先应用围绕 y 轴的旋转矩阵(向上 vector ),然后应用当前 View 矩阵,最后应用 x 轴上的旋转:
view-matrix = rotate-X * view-matrix * rotate-Y
函数更新轮换必须如下所示:
void ArcBall::updateRotation(int xPos, int yPos) {
// xy normalized device coordinates:
float ndcX = 2.0f * xPos / context->getWidth() - 1.0f;
float ndcY = 1.0 - 2.0f * yPos / context->getHeight();
endVector = QVector3D(ndcX, ndcY, 0.0);
QVector3D direction = endVector - startVector;
float angleY = (float)qRadiansToDegrees(-direction.x() * 3.141593);
float angleX = (float)qRadiansToDegrees(-direction.y() * 3.141593);
QMatrix4x4 rotationX;
rotationX.rotate(angleX, 1.0f 0.0f, 0.0f);
QMatrix4x4 rotationUp;
rotationX.rotate(angleY, 0.0f 1.0f, 0.0f);
rotation = rotationX * rotation * rotationUp;
startVector = endVector;
}
关于c++ - 用于旋转网格的 OpenGL ArcBall,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/54498361/
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