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java多人游戏网络流畅运行

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-04 12:40:09 25 4
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我用java制作了一个简单的球和桨多人游戏。它使用MultiCastSocket来发送和接收数据。球仅在玩家的系统上移动
1.球的位置由网络上的所有玩家发送。所有玩家都会收到数据,但只有除 p1 之外的玩家才能读取数据并更新他们的球位置。现在的问题是,虽然球在 p1 上移动平稳,但在其他玩家的系统上它不是连续运动的。屏幕上球的离散实例是可见的。以下是我的代码的网络部分的代码片段:(这里myTag是玩家编号rec 是 Receive 数据类的一个对象,它只接收数据并存储在名为 data 的字符串中)

private class ScheduleTask extends TimerTask {

@Override
public void run() {


paddleArr[myTag].moveX();

for(int i=0; i<4; i++){
if(i != myTag){
if(!others.contains(i)){
Computer comPaddle = new Computer(paddleArr[i], ball);
if(paddleArr[i].isHorizontal()){comPaddle.moveSideways();}
else {comPaddle.move();}
}
}
}
if(myTag==0){ball.move();}

if(ball.getXdir()*ball.getXdir()+ball.getYdir()*ball.getYdir() >= 80){
ball.setXdir(ball.getXdir()*0.67);
ball.setYdir(ball.getYdir()*0.67);
}


if(newgame){
try {
socket = new MulticastSocket(4446);
group =InetAddress.getByName("228.6.7.8");
socket.joinGroup(group);
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block

System.out.println("error");
}
rec = new ReceiveData(socket, group, port, myTag);
newgame = false;
}

//System.out.println(rec.data);

if(bak > 10){
setAllPos(rec.data.trim());
}
bak++;

checkCollision();
repaint();

try {
socket = new MulticastSocket(4446);
group = InetAddress.getByName("228.6.7.8");
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
String str = myTag+" "+(ball.getMyX())+" "+(ball.getMyY())+" "+(ball.getXdir())+" "+(ball.getYdir())+" "+(paddleArr[myTag].getMyX())+" "+(paddleArr[myTag].getMyY());
buf = str.getBytes();
// Create a DatagramPacket
DatagramPacket packet = new DatagramPacket(buf, buf.length,group, 4446);
// Do a send.
try {
socket.send(packet);
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
System.out.println("send failed");
}
// And when we have finished sending data close the socket
socket.close();

}
}

public void setAllPos(String s){
//System.out.println(s);
String[] data = s.split(" ");
if(myTag != 0){
if(data[0].equals("0"))
{
ball.setMyX(Double.parseDouble(data[1]));
ball.setMyY(Double.parseDouble(data[2]));
ball.setXdir(Double.parseDouble(data[3]));
ball.setYdir(Double.parseDouble(data[4]));
repaint();
//ball.move();
//paddleBottom.setMyX(Integer.parseInt(data[5]));
//content.udpPosition = data[5];
//System.out.println("Ball pos set");
}
}

最佳答案

不幸的是,您不能仅通过应用通过网络获得的最新位置来进行网络游戏。这会浪费带宽(因为您需要每帧至少发送一条消息)并且不可靠(因为网络数据包可能有随机延迟,因此您会看到不均匀的运动)。

有两个基本选项可以解决这个问题,并且可以将它们组合起来以获得更好的结果:

1) 在每个客户端上保留球的本地“影子”副本,它代表其他计算机上发生的情况的稍微延迟的版本。然后,当您收到网络更新时,不要跳转到新位置,而是开始在当前位置和目标位置之间进行插值,这样您就可以在短时间内到达那里。如果您同时收到新的更新,请开始向新位置进行插值。这样,您就不会察觉到任何奇怪的跳跃,而代价是轻微的恒定滞后(可能相当低)

2)不仅发送位置,还发送速度(您已经这样做了)。在此基础上对每台机器进行运动模拟,而不是基于位置更新。一切都会很顺利,但你可能会与位置不同步,并且错误会复合

正确的解决方案是将两种解决方案混合在一起。插值位置并对接收到的速度执行模拟(如果需要,也可以进行时间插值)。

您可以在这里阅读其背后的一些数学知识 https://en.wikipedia.org/wiki/Dead_reckoning#Dead_reckoning_for_networked_games另外,请在网上查找“航位推算”以获取更多详细信息。 gamasutra 上应该有很多关于这方面的文章。

您可能还想查看 http://trac.bookofhook.com/bookofhook/trac.cgi/wiki/Quake3Networking以及有关 quake3 网络协议(protocol)的其他来源 - 这是一个很好的例子,如何通过不可靠的网络以非常有效的方式完成它(并同时向您隐式介绍 https://en.wikipedia.org/wiki/Lamport_timestamps)

关于java多人游戏网络流畅运行,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/36910561/

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