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c++ - 使用 glDrawElementsInstanced 进行实例渲染时行为不一致,有时没有渲染也没有错误

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-04 12:33:37 24 4
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我一直致力于使用 OpenGL 的项目。使用实例化绘制调用渲染粒子。 enter image description here

问题是有时 glDrawElementsInstanced 不会渲染任何东西。并且没有报错。其他模型和效果渲染良好。但是里面没有颗粒我的粒子系统将渲染。绘图调用看起来像

ec(glBindVertexArray(vao));
ec(glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo));
ec(glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES, triangleElementIndices.size(), GL_UNSIGNED_INT, reinterpret_cast<void*>(0), instanceCount));

ec 是一个用于error check opengl 的宏。它有效地做到了这一点:

while (GLenum error = glGetError()){
std::cerr << "OpenGLError:" << std::hex << error << " " << functionName << " " << file << " " << line << std::endl;
}

问题渲染粒子在 Release模式下更为普遍,而不是 Debug模式;但在两种模式下都会发生。该问题发生在 Release模式下的 8/10 和 Debug模式下的 1/10

下面是粒子的渲染过程:对于每个实例化的绘制调用...

  1. 绑定(bind)一个共享顶点缓冲对象(vbo)
  2. 将数据放入该顶点缓冲区对象 (vbo)
  3. 迭代多个顶点数组对象(vao),将VBO与它们相关联并设置顶点属性
  4. 渲染每个vao

所有对象共享相同的 VBO,但它们是按顺序呈现的。整个应用程序目前是单线程的,因此这应该不是问题。

粒子 A(两个 vao)和粒子 B(一个 vao)的给定帧如下:

  • -将A的数据缓冲到名为VBO的顶点缓冲区
  • -绑定(bind)A_vao1
  • -设置A的实例顶点属性
  • -绑定(bind)A_vao2
  • -设置A的实例顶点属性
  • -渲染A_vao1
  • -渲染A_vao2
  • -将缓冲区 B 的数据放入名称为 VBO 的顶点缓冲区(没有 glGenBuffers,这是同一个缓冲区)
  • -绑定(bind)B_vao1
  • -设置B的实例顶点属性
  • -渲染B_vao1

这种方法有明显的问题吗?

下面的源代码已经过简化,但我保留了大部分相关部分。与我上面的不同,它实际上使用了 2 个共享顶点缓冲区对象 (VBO),一个用于 matrix4s,一个用于 vector4s。

GLuint instanceMat4VBO = ...     //valid created vertex buffer objects
GLuint instanceVec4VBO = ... //valid created vertex buffer objects

//iterate over all the instnaces; data is stored in class EffectInstanceData
for(EffectInstanceData& eid : instancedEffectsData)
{
if (eid.numInstancesThisFrame > 0)
{
// ---- BUFFER data ---- before binding it to all VAOs (model's may have multiple meshes, each with their own VAO)
ec(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, instanceMac4VBO)); //BUFFER MAT4 INSTANCE DATA
ec(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::mat4) * eid.mat4Data.size(), &eid.mat4Data[0], GL_STATIC_DRAW));

ec(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, instanceVec4VBO)); //BUFFER VEC4 INSTANCE DATA
ec(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::vec4) * eid.vec4Data.size(), &eid.vec4Data[0], GL_STATIC_DRAW));

//meshes may have multiple VAO's that need rendering, set up buffers with instance data for each VAO before instance rendering is done
for (GLuint effectVAO : eid.effectData->mesh->getVAOs())
{
ec(glBindVertexArray(effectVAO));

{ //set up mat4 buffer

ec(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, instanceMat4VBO));
GLsizei numVec4AttribsInBuffer = 4 * eid.numMat4PerInstance;
size_t packagedVec4Idx_matbuffer = 0;

//pass built-in data into instanced array vertex attribute
{
//mat4 (these take 4 separate vec4s)
{
//model matrix
ec(glEnableVertexAttribArray(8));
ec(glEnableVertexAttribArray(9));
ec(glEnableVertexAttribArray(10));
ec(glEnableVertexAttribArray(11));

ec(glVertexAttribPointer(8, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, numVec4AttribsInBuffer * sizeof(glm::vec4), reinterpret_cast<void*>(packagedVec4Idx_matbuffer++ * sizeof(glm::vec4))));
ec(glVertexAttribPointer(9, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, numVec4AttribsInBuffer * sizeof(glm::vec4), reinterpret_cast<void*>(packagedVec4Idx_matbuffer++ * sizeof(glm::vec4))));
ec(glVertexAttribPointer(10, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, numVec4AttribsInBuffer * sizeof(glm::vec4), reinterpret_cast<void*>(packagedVec4Idx_matbuffer++ * sizeof(glm::vec4))));
ec(glVertexAttribPointer(11, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, numVec4AttribsInBuffer * sizeof(glm::vec4), reinterpret_cast<void*>(packagedVec4Idx_matbuffer++ * sizeof(glm::vec4))));

ec(glVertexAttribDivisor(8, 1));
ec(glVertexAttribDivisor(9, 1));
ec(glVertexAttribDivisor(10, 1));
ec(glVertexAttribDivisor(11, 1));
}
}
}

{ //set up vec4 buffer
ec(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, instanceVec4VBO));

GLsizei numVec4AttribsInBuffer = eid.numVec4PerInstance;
size_t packagedVec4Idx_v4buffer = 0;
{
//package built-in vec4s
ec(glEnableVertexAttribArray(7));
ec(glVertexAttribPointer(7, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, numVec4AttribsInBuffer * sizeof(glm::vec4), reinterpret_cast<void*>(packagedVec4Idx_v4buffer++ * sizeof(glm::vec4))));
ec(glVertexAttribDivisor(7, 1));
}
}
}

//activate shader
... code setting uniforms on shaders, does not appear to be issue...

//instanced render
for (GLuint vao : eid.effectData->mesh->getVAOs()) //this actually results in function calls to a mesh class instances, but effectively is doing this loop
{
ec(glBindVertexArray(vao));
ec(glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo));
ec(glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES, triangleElementIndices.size(), GL_UNSIGNED_INT, reinterpret_cast<void*>(0), instanceCount));
}

//clear data for next frame
eid.clearFrameData();
}
}


ec(glBindVertexArray(0));//unbind VAO's

这种可见性有错吗?我已经使用 RenderDoc 进行了调试,当问题不存在时,事件浏览器中会出现绘图调用,如下图所示:

enter image description here

但是当问题确实发生时,绘图调用根本不会出现在 RenderDoc 中,如下图所示:

enter image description here

这对我来说似乎很奇怪。我已经通过调试器验证绘制调用正在执行。但它似乎默默地失败了。

我试过使用 nvidia nsight 进行调试,但在通过 nvidia nsight 启动时无法重现。

我已经验证了

  • 实例 VBO 缓冲区大小没有变化或增长太大,其大小稳定
  • 制服能够正确地找到值(value)
  • vao 绑定(bind)似乎以正确的顺序发生

系统规范:windows 10; Opengl3.3,8GB内存; i7-8700k, NVIDIA GeForce GTX TITAN X

还在我的笔记本电脑上观察到问题,再现率大致相同。它有一个英特尔图形芯片。

github 链接 actual source如果有人试图编译让我知道,你需要用我制作的拷贝替换隐藏的 .suo 以自动填写链接器设置。函数:ParticleSystem::handlePostRender

最佳答案

事实证明这不是实例化的问题。我实现了一个非实例版本并遇到了同样的问题。真正的问题是我的渲染系统。当前,交换缓冲区和渲染粒子正在监听同一个委托(delegate)(事件),偶尔交换缓冲区会在事件广播时首先出现。所以顺序是:

  1. 清除屏幕
  2. 渲染场景
  3. 交换缓冲区
  4. 渲染粒子
  5. 清除屏幕
  6. 渲染场景
  7. 交换缓冲区
  8. 渲染粒子

因此,粒子永远不可见,因为它们在本应是下一帧开始的地方立即被清除。

关于c++ - 使用 glDrawElementsInstanced 进行实例渲染时行为不一致,有时没有渲染也没有错误,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/57421771/

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