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我正在使用 opengl 构建游戏。当我调用 glDrawElements 时,会抛出 ig9icd32.dll 中除以零的错误。通过一些研究,我发现它是一个 Intel 库
由于ig9icd32.dll是Intel驱动,我尝试用独立GPU运行游戏,但出现同样的错误。
使用单个 VAO 并在不绘制第二个的情况下进行编译不会不会给出任何错误。我检查了 VAO 生成和 VBO 绑定(bind):它们工作得很好。
{
glGenVertexArrays(1, &m_HighwayVAO);
glGenVertexArrays(1, &m_lanesVAO);
{
glBindVertexArray(m_HighwayVAO);
unsigned int vbo, ebo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glGenBuffers(1, &ebo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
//Vertex: x,y,z, u,v
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindVertexArray(0);
}
{
glBindVertexArray(m_lanesVAO);
unsigned int buffer, index;
glGenBuffers(1, &buffer);
glGenBuffers(1, &index);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index);
//Vertex: x,y,z, r,g,b,
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), 0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindVertexArray(0);
}
}
这是我初始化 VAO 的地方。它们在不同的范围内,这样我就可以在编辑器上崩溃了。没有作用域也会发生同样的错误。
m_HighwayVAO 和 m_lanesVAO 是在 Header 中定义的变量。它们被初始化为 0。
void Rendr::highway(double time) {
float factor = time / 3;
//Vertex: x,y,z, u,v
float data[] = {
-1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f + factor,
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f + factor,
-1.0f, 0.0f, 6.0f, 0.0f, 0.0f + factor,
1.0f, 0.0f, 6.0f, 1.0f, 0.0f + factor
};
unsigned int indices[] = {
0,2,3,
3,1,0
};
glBindVertexArray(m_HighwayVAO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(data), data, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_DYNAMIC_DRAW);
glUseProgram(m_TextureProgram);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices) / sizeof(int), GL_UNSIGNED_INT, (void*)0);
//error thrown here
glBindVertexArray(0);
}
如果您需要更多代码,我很乐意添加到帖子中。
在此先感谢您的帮助。
最佳答案
要创建和初始化缓冲区对象的数据存储,您必须绑定(bind)适当的 ARRAY_BUFFER
缓冲区对象:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(data), data, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindVertexArray
不将任何缓冲区对象绑定(bind)到ARRAY_BUFFER
缓冲区目标。
注意,绑定(bind)到目标 ARRAY_BUFFER
的最后一个缓冲区是 buffer
:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
此状态将被保留且不会再更改。因此,永远不会创建和初始化 vbo
的缓冲区对象数据存储。
这与 index buffer 的行为不同(ELEMENT_ARRAY_BUFFER
)。索引缓冲区绑定(bind)存储在 Vertex Array Object 中.
请注意,VAO 状态 vector 中声明的每个属性可能引用不同的 ARRAY_BUFFER
。此引用存储在 glVertexAttribPointer
时叫做。然后当前绑定(bind)到目标 ARRAY_BUFFER
的缓冲区与属性关联,对象的名称(值)存储在 VAO 的状态 vector 中。
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!