- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我最近学习了一个关于 OpenGL (TheChernoProject) 的在线教程,在我真正开始编写着色器之前,一切都非常顺利。当我编译我的代码时,它运行了,但屏幕上没有任何显示,尽管应该有一个红色三角形。
我正在终端中的 MacOS 10.14.6 上编写这段代码。我已经下载了 glfw 和 glew,并且正在使用以下命令编译代码:
clang++ -framework Cocoa -framework OpenGL -framework IOKit -framework CoreVideo -lglfw -lglew main.cpp -o main.o
我已经尝试用#version 440 核心替换#version 330 核心,因为我的 Mac 支持它的最新版本,但无济于事。
这是我的代码:
#include <iostream>
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
static unsigned int CompileShader(unsigned int type, const std::string& source){
unsigned int id = glCreateShader(type);
const char* src = source.c_str();
glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
glCompileShader(id);
int result;
glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
if(!result){
int length;
glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
char* message = (char*)alloca(length * sizeof(char));
glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
std::cout<<"failed to compile "<<(type==GL_VERTEX_SHADER?"vertex":"fragment")<<" shader"<<std::endl;
std::cout<<message<<std::endl;
glDeleteShader(id);
return 0;
}
return id;
}
static unsigned int CreateShader(const std::string& vertexShader, const std::string& fragmentShader){
unsigned int program = glCreateProgram();
unsigned int vs = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
unsigned int fs = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);
glAttachShader(program, vs);
glAttachShader(program, fs);
glLinkProgram(program);
glValidateProgram(program);
glDeleteShader(vs);
glDeleteShader(fs);
return program;
}
int main(void){
GLFWwindow* window;
if(!glfwInit())return -1;
glfwWindowHint( GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3 );
glfwWindowHint( GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3 );
glfwWindowHint( GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GLFW_TRUE );
glfwWindowHint( GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE );
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window){
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
if(glewInit() != GLEW_OK)return -1;
float positions[6] = {
-0.5f,-0.5f,
0.0f, 0.5f,
0.5f,-0.5f
};
unsigned int buffer;
glGenBuffers(1,&buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * sizeof(float), positions, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), 0);
std::string fragmentShader =
"#version 330 core\n"
"layout(location = 0) out vec4 color;\n"
"void main(){\n"
" color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
"}\n";
std::string vertexShader =
"#version 330 core\n"
"layout(location = 0) in vec4 position;\n"
"void main(){\n"
" gl_Position = position;\n"
"}\n";
unsigned int shader = CreateShader(vertexShader, fragmentShader);
glUseProgram(shader);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
while (!glfwWindowShouldClose(window)){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
最佳答案
Ripi2 有,你需要vertex array object (VAO)绑定(bind)到核心上下文中呈现任何:
# Mesa on Linux is about as picky as Apple's OpenGL implementation :)
$ g++ `pkg-config --cflags --libs glfw3 glew` main.cpp
$ MESA_DEBUG=1 ./a.out
Mesa: User error: GL_INVALID_OPERATION in glVertexAttribPointer(no array object bound)
Mesa: User error: GL_INVALID_OPERATION in glDrawArrays(no VAO bound)
例如:
GLuint vao = 0;
glGenVertexArrays( 1, &vao );
glBindVertexArray( vao );
// glVertexAttribPointer()/glEnableVertexAttribArray()/glDraw*() calls here
一起:
#include <iostream>
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
static unsigned int CompileShader(unsigned int type, const std::string& source){
unsigned int id = glCreateShader(type);
const char* src = source.c_str();
glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
glCompileShader(id);
int result;
glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
if(!result){
int length;
glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
char* message = (char*)alloca(length * sizeof(char));
glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
std::cout<<"failed to compile "<<(type==GL_VERTEX_SHADER?"vertex":"fragment")<<" shader"<<std::endl;
std::cout<<message<<std::endl;
glDeleteShader(id);
return 0;
}
return id;
}
static unsigned int CreateShader(const std::string& vertexShader, const std::string& fragmentShader){
unsigned int program = glCreateProgram();
unsigned int vs = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
unsigned int fs = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);
glAttachShader(program, vs);
glAttachShader(program, fs);
glLinkProgram(program);
glValidateProgram(program);
glDeleteShader(vs);
glDeleteShader(fs);
return program;
}
int main(void){
GLFWwindow* window;
if(!glfwInit())return -1;
glfwWindowHint( GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3 );
glfwWindowHint( GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3 );
glfwWindowHint( GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GLFW_TRUE );
glfwWindowHint( GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE );
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window){
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
if(glewInit() != GLEW_OK)return -1;
float positions[6] = {
-0.5f,-0.5f,
0.0f, 0.5f,
0.5f,-0.5f
};
GLuint vao = 0;
glGenVertexArrays( 1, &vao );
glBindVertexArray( vao );
unsigned int buffer;
glGenBuffers(1,&buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * sizeof(float), positions, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), 0);
std::string fragmentShader =
"#version 330 core\n"
"layout(location = 0) out vec4 color;\n"
"void main(){\n"
" color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
"}\n";
std::string vertexShader =
"#version 330 core\n"
"layout(location = 0) in vec4 position;\n"
"void main(){\n"
" gl_Position = position;\n"
"}\n";
unsigned int shader = CreateShader(vertexShader, fragmentShader);
glUseProgram(shader);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
while (!glfwWindowShouldClose(window)){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
关于c++ - 在 Mac 上使用 OpenGL 编译着色器时出现 "version not supported"错误,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/57778498/
我之前让 dll 注入(inject)器变得简单,但我有 Windows 7,我用 C# 和 C++ 做了它,它工作得很好!但是现在当我在 Windows 8 中尝试相同的代码时,它似乎没有以正确的方
我正在尝试制作一个名为 core-splitter 的元素,该元素在 1.0 中已弃用,因为它在我们的项目中起着关键作用。 如果您不知道 core-splitter 的作用,我可以提供一个简短的描述。
我有几个不同的蜘蛛,想一次运行所有它们。基于 this和 this ,我可以在同一个进程中运行多个蜘蛛。但是,我不知道如何设计一个信号系统来在所有蜘蛛都完成后停止 react 器。 我试过了: cra
有没有办法在达到特定条件时停止扭曲 react 器。例如,如果一个变量被设置为某个值,那么 react 器应该停止吗? 最佳答案 理想情况下,您不会将变量设置为一个值并停止 react 器,而是调用
https://code.angularjs.org/1.0.0rc9/angular-1.0.0rc9.js 上面的链接定义了外部js文件,我不知道Angular-1.0.0rc9.js的注入(in
我正在尝试运行一个函数并将服务注入(inject)其中。我认为这可以使用 $injector 轻松完成.所以我尝试了以下(简化示例): angular.injector().invoke( [ "$q
在 google Guice 中,我可以使用函数 createInjector 创建基于多个模块的注入(inject)器。 因为我使用 GWT.create 在 GoogleGin 中实例化注入(in
我在 ASP.NET Core 1.1 解决方案中使用配置绑定(bind)。基本上,我在“ConfigureServices Startup”部分中有一些用于绑定(bind)的简单代码,如下所示: s
我在 Spring MVC 中设置 initBinder 时遇到一些问题。我有一个 ModelAttribute,它有一个有时会显示的字段。 public class Model { privat
我正在尝试通过jquery post发布knockoutjs View 模型 var $form = $('#barcodeTemplate form'); var data = ko.toJS(vm
如何为包含多态对象集合的复杂模型编写自定义模型绑定(bind)程序? 我有下一个模型结构: public class CustomAttributeValueViewModel { publi
您好,我正在尝试实现我在 this article 中找到的扩展方法对于简单的注入(inject)器,因为它不支持开箱即用的特定构造函数的注册。 根据这篇文章,我需要用一个假的委托(delegate)
你好,我想自动注册我的依赖项。 我现在拥有的是: public interface IRepository where T : class public interface IFolderReposi
我正在使用 Jasmine 测试一些 Angular.js 代码。为此,我需要一个 Angular 注入(inject)器: var injector = angular.injector(['ng'
我正在使用 Matlab 代码生成器。不可能包含代码风格指南。这就是为什么我正在寻找一个工具来“ reshape ”、重命名和重新格式化生成的代码,根据我的: 功能横幅约定 文件横幅约定 命名约定 等
这个问题在这里已经有了答案: Where and why do I have to put the "template" and "typename" keywords? (8 个答案) 关闭 8
我开发了一种工具,可以更改某些程序的外观。为此,我需要在某些进程中注入(inject)一个 dll。 现在我基本上使用这个 approach .问题通常是人们无法注入(inject) dll,因为他们
我想使用 swing、spring 和 hibernate 编写一个 java 应用程序。 我想使用数据绑定(bind)器用 bean 的值填充 gui,并且我还希望它反射(reflect) gui
我有这段代码,当两个蜘蛛完成后,程序仍在运行。 #!C:\Python27\python.exe from twisted.internet import reactor from scrapy.cr
要点是 Spring Batch (v2) 测试框架具有带有 @Autowired 注释的 JobLauncherTestUtils.setJob。我们的测试套件有多个 Job 类提供者。因为这个类不
我是一名优秀的程序员,十分优秀!