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我可以从这个矩阵算法中获得旋转(偏航、俯仰、滚动)吗?谢谢
matrix[0][0] = cos(pitch)*cos(yaw);
matrix[0][2] = cos(pitch)*sin(yaw);
matrix[0][1] = sin(pitch);
matrix[0][3] = 0;
matrix[1][0] = -cos(roll)*sin(pitch)*cos(yaw)+sin(roll)*sin(yaw);
matrix[1][1] = cos(roll)*cos(pitch);
matrix[1][2] = -cos(roll)*sin(pitch)*sin(yaw)-sin(roll)*cos(yaw);
matrix[1][3] = 0;
matrix[2][0] = -sin(roll)*sin(pitch)*cos(yaw)-cos(roll)*sin(yaw);
matrix[2][1] = sin(roll)*cos(pitch);
matrix[2][2] = cos(roll)*cos(yaw)-sin(roll)*sin(pitch)*sin(yaw);
matrix[2][3] = 0;
matrix[3][0] = 0;
matrix[3][1] = 0;
matrix[3][2] = 0;
matrix[3][3] = 1;
编辑:我使用了这段代码,但它不起作用:
D3DXMATRIX matrix2 = D3DXMATRIX(matrix);
yaw = atan2(matrix2._13, matrix2._11);
pitch = asin(matrix2._12);
roll = atan2(matrix2._32, matrix2._22);
编辑 3:这是我的旧功能,它有效但不是 100%
VECTOR getAnglefromMatrix(float* m)
{
float pitch, yaw, roll;
D3DXMATRIX matrix = D3DXMATRIX(m);
if (matrix._11 == 1.0f)
{
yaw = todegree(atan2f(matrix._13, matrix._34));
pitch = 0;
roll = 0;
}
else if (matrix._11 == -1.0f)
{
yaw = todegree(atan2f(matrix._13, matrix._34));
pitch = 0;
roll = 0;
}
else
{
yaw = todegree(atan2(-matrix._31,matrix._11));
pitch = todegree(asin(matrix._21));
roll = todegree(atan2(-matrix._23,matrix._22));
}
return vector3d(yaw,pitch,roll);
}
我做错了什么?
最佳答案
我们可以浏览这些条目并找到一些对回溯计算有用的条目:
matrix[0][0] = cos(pitch)*cos(yaw);
matrix[0][2] = cos(pitch)*sin(yaw);
这给了我们:
yaw = atan2(matrix[0][2], matrix[0][0])
对于球场:
matrix[0][1] = sin(pitch);
这给了我们:
pitch = asin(matrix[0][1]) //this assumes pitch is between -pi/2 and +pi/2
然后
matrix[1][1] = cos(roll)*cos(pitch);
matrix[2][1] = sin(roll)*cos(pitch);
这给了我们:
roll = atan2(matrix[2][1], matrix[1][1])
我省略了 atan2
的参数变为零的情况。我相信你能弄明白。在这些情况下,欧拉角不是唯一定义的。
关于c++ - 我可以从这个矩阵算法中得到旋转吗,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58173768/
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