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c++ - 在 DirectX 中遇到拓扑问题

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-04 12:31:34 24 4
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我正在尝试在 DirectX 11 中绘制四边形,但我遇到了一些问题:

VERTEX vert[] = {
{-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f},
{0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f},
{-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f},

{0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f},
{5.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f},
{-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f}
};
//0, 1, 2,
//2, 3, 0

vbo->Update(vert);
vbo->Bind();
deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
deviceContext->Draw(6, 0);

它绘制了 3 个三角形 - 一个在正确的位置,两个在错误的位置。

最佳答案

既然你明确指定了三角形,你应该使用

D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST 

这会将每 3 个顶点视为三角形的一部分>

在三角形带的情况下,您只需要绘制 4 个顶点,因为绘制将使用此索引完成:

Triangle 0->1->2
Triangle 1->2->3

在这种情况下绘制的正确数组是:

{-0.5f, 0.5f, 0.0f,     1.0f, 0.0f, 0.0f},
{0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f},
{-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f},
{5.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f}

关于c++ - 在 DirectX 中遇到拓扑问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58446349/

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