gpt4 book ai didi

c++ - 如何绘制具有随机顶点数的多边形并旋转它们?

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-04 12:30:54 28 4
gpt4 key购买 nike

对于 2D 小行星游戏,我尝试绘制以不同速度旋转的随机多边形。我想到了使用 rand() 函数生成变量“顶点”、“xaxis”、“yaxis”和半径。但问题是当我绘制它们并旋转它们时,它们似乎一直在发生。就像它每次旋转时都会绘制不同的多边形。

这就是我通过选择围绕假想圆的圆周的顶点来绘制多边形的方法。

void spinAsteroid(bool zaxis, GLfloat rotation, GLfloat radius, GLfloat xpos, GLfloat ypos, bool multiplyMatrix, int speed)
{

GLfloat z;
z = 0.0;
int vertexRand = (rand() % 9) + 1;
int vertex = vertexRand;

if (zaxis)z = 1.0;

if (!multiplyMatrix) {
glLoadIdentity();
}
glTranslatef(xpos, ypos, 0);
glRotatef(rotation, 0, 0, z);
glTranslatef(-xpos, -ypos, 0);
drawAsteroid(radius, vertex, xpos, ypos);
}

void display(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//glPushMatrix();
if(value!=7){ translatePattern(); }

//glPopMatrix();
//glPushMatrix();
int count = 0;
while(count<11){
int randIndex = rand() % 10;
int vertexRand = (rand() % 9) + 1;
spinAsteroid(true, angle, radius[randIndex], xaxis[randIndex], yaxis[randIndex], false, 2);
count++;
}

我只想在会旋转的不同位置绘制随机多边形。

最佳答案

glTranslate这样的操作和 glRotate定义一个变换矩阵并将当前矩阵乘以新矩阵。
如果您在一行中进行乘法转换,则这些转换会与之前的转换连接在一起。

对于每个小行星的单独变换,您必须在应用小行星变换之前存储当前矩阵,并在绘制小行星后恢复当前矩阵。
Legacy OpenGL矩阵组织在堆栈上,这可以通过插入和弹出当前矩阵来实现(参见 glPushMatrix / glPopMatrix )。

此外,您还必须设置一组随机点和半径,但您必须在每一帧中以相同顺序绘制它们。

例如:

void spinAsteroid(GLfloat rotation, GLfloat radius, GLfloat xpos, GLfloat ypos, int vertex, int speed)
{
glPushMatrix();

glTranslatef(xpos, ypos, 0);
glRotatef(rotation, 0, 0, 1.0f);
glTranslatef(-xpos, -ypos, 0);
drawAsteroid(radius, vertex, xpos, ypos);

glPopMatrix();
}
for(int i = 0; i < 10; ++i)
{
spinAsteroid(angle, radius[i], xaxis[i], yaxis[i], i+1, 2);
}

关于c++ - 如何绘制具有随机顶点数的多边形并旋转它们?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58675104/

28 4 0
Copyright 2021 - 2024 cfsdn All Rights Reserved 蜀ICP备2022000587号
广告合作:1813099741@qq.com 6ren.com