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vec3
类型是非常好的类型。它仅占用3个浮点数,而我的数据仅需要3个浮点数。我想在UBO和/或SSBO的结构中使用一个:
layout(std140) uniform UBO
{
vec4 data1;
vec3 data2;
float data3;
};
layout(std430) buffer SSBO
{
vec4 data1;
vec3 data2;
float data3;
};
struct UBO
{
vector4 data1;
vector3 data2;
float data3;
};
struct SSBO
{
vector4 data1;
vector3 data2;
float data3;
};
最佳答案
不! 永远不要这样做!
在声明UBO / SSBO时,假装所有3元素 vector 类型都不存在。这包括具有3行的列主矩阵或具有3列的行主矩阵。假设唯一的类型是标量,2和4个元素 vector (和矩阵)。如果这样做,您将为自己节省很多悲痛。
如果要使用vec3 +浮点效果,则应手动打包:
layout(std140) uniform UBO
{
vec4 data1;
vec4 data2and3;
};
data2and3.w
来获取其他值。处理它。
vec3
数组,则使它们成为
vec4
数组。使用3元素 vector 的矩阵也是如此。只需消除SSBO / UBO中3元素 vector 的整个概念即可;从长远来看,您会过得更好。
vec3
的原因有两个:
std140
布局,则可能要用C或C++定义与GLSL中的定义匹配的数据结构。这使得两者之间的混合和匹配变得容易。而且
std140
布局在大多数情况下至少可以做到这一点。但是,就
vec3
而言,其布局规则与C和C++编译器的常规布局规则不匹配。
vec3
类型的C++定义:
struct vec3a { float a[3]; };
struct vec3f { float x, y, z; };
sizeof
和布局将匹配
std140
所需的大小和布局。但是它与
std140
施加的对齐方式不匹配。
//GLSL
layout(std140) uniform Block
{
vec3 a;
vec3 b;
} block;
//C++
struct Block_a
{
vec3a a;
vec3a b;
};
struct Block_f
{
vec3f a;
vec3f b;
};
sizeof
和
Block_a
的
Block_f
将均为24。这意味着
offsetof
b
将为12。
vec3
始终与4个单词对齐。因此,
Block.b
的偏移量为16。
alignas
功能(或C11的类似
_Alignas
功能)来解决此问题:
struct alignas(16) vec3a_16 { float a[3]; };
struct alignas(16) vec3f_16 { float x, y, z; };
struct Block_a
{
vec3a_16 a;
vec3a_16 b;
};
struct Block_f
{
vec3f_16 a;
vec3f_16 b;
};
Block_a
和
Block_f
的情况下可以使用。
//GLSL
layout(std140) Block2
{
vec3 a;
float b;
} block2;
//C++
struct Block2_a
{
vec3a_16 a;
float b;
};
struct Block2_f
{
vec3f_16 a;
float b;
};
std140
的规则,每个
vec3
必须以16字节为边界。但是
vec3
不会占用16个字节的存储空间。它仅消耗12。由于
float
可以从4字节边界开始,因此
vec3
后跟
float
将占用16个字节。
std140
的布局要求您根据使用的确切位置选择一种类型。如果后面跟着
float
,则必须使用
vec3a
;如果后面跟着超过4个字节对齐的某种类型,则必须使用
vec3a_16
。
vec3
,而避免所有这些增加的复杂性。
alignas(8)
的
vec2
将不会出现此问题。 C / C++结构和数组也不会使用适当的对齐说明符(尽管较小类型的数组有其自身的问题)。仅当使用裸
vec3
时,才会出现此问题。
vec3
的奇数布局规则。一些实现有效地将C++对齐规则强加给GLSL。因此,如果使用
vec3
,它将像对待C++那样对待16字节对齐类型一样。在这些实现中,
vec3
后跟
float
将像
vec4
后跟
float
一样工作。
vec3
。
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