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我想知道是否有一种方法可以使用 C++ 为游戏编写某种“通用”FSM?
我的游戏采用面向组件的设计,所以我使用了 FSM 组件。
我的有限状态机 (FSM) 组件看起来或多或少是这样的。
class gecFSM : public gecBehaviour
{
public:
//Constructors
gecFSM() { state = kEntityState_walk; }
gecFSM(kEntityState s) { state = s; }
//Interface
void setRule(kEntityState initialState, int inputAction, kEntityState resultingState);
void performAction(int action);
private:
kEntityState fsmTable[MAX_STATES][MAX_ACTIONS];
};
我很想听听您关于如何使这个 FSM 组件通用的意见/想法或建议。对于泛型,我的意思是:
1) 从 xml 文件创建 fsmTable 非常简单,我的意思是它只是一堆可以加载的整数以创建 MAX_STATESxMAX_ACTION 矩阵。
void gecFSM::setRule(kEntityState initialState, int inputAction, kEntityState resultingState)
{
fsmTable[initialState][inputAction] = resultingState;
}
2) 但是“执行操作”方法呢?
void gecFSM::performAction(int action)
{
switch( smTable[ ownerEntity->getState() ][ action ] )
{
case WALK:
/*Walk action*/
break;
case STAND:
/*Stand action*/
break;
case JUMP:
/*Jump action*/
break;
case RUN:
/*Run action*/
break;
}
}
如果我想让“ Action ”和开关通用怎么办?
这是为了避免为每个 GameEntity
创建不同的 FSM 组件类? (gecFSMZombie
、gecFSMDryad
、gecFSMBoss
等?)。例如,这将使我能够“数据驱动”并从文件构建我的通用 FSM。
你们有什么建议?
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