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- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我知道存在很多问题,但也许可以通过卡住另一个任务来实现最接近的结果,或者使用并行线程?
这是我的代码:
public void draw(Canvas canvas) {
DrawButtons(canvas);
DrawPercise(canvas);
DrawLines(canvas);
}
private void DrawButtons(Canvas canvas) {
canvas.drawBitmap(Button, 50, 0, null);
}
private void DrawPercise(Canvas canvas) {
if (System.nanoTime() >= AllowedTimeinNano) {
// Save time again for Next if
//if 50000000 nanoseconds passed do it again
AllowedTimeinNano = (long) (System.nanoTime() + (20000000000f / 400));
DoTask();
}
}
private void DrawLines(Canvas canvas) {
for (float i = 40; i < 800; i += 40) {
canvas.drawLine(0, i, 800, i, TablePaint);
}
}
问题是,如果我的任务花费太长的时间或者目标设备的性能很差,那么计时就会变得不正确,而应用程序的全部意义就是基于这个计时。我知道这可能是不可能的,但是你能给一些建议吗?
最佳答案
我想我应该回答这个问题来澄清我在评论中所说的话。
主题:
public class GameThread extends Thread {
private int FPS = 60;
private double averageFPS;
private SurfaceHolder surfaceHolder;
private Clicker gamePanel;
private boolean running;
public static Canvas canvas;
public GameThread(SurfaceHolder surfaceHolder, Clicker gamePanel)
{
super();
this.surfaceHolder = surfaceHolder;
this.gamePanel = gamePanel;
}
@Override
public void run()
{
long startTime;
long timeMillis;
long waitTime;
long totalTime = 0;
int frameCount =0;
long targetTime = 1000/FPS;
while(running) {
startTime = System.nanoTime();
canvas = null;
//try locking the canvas for pixel editing
try {
canvas = this.surfaceHolder.lockCanvas();
synchronized (surfaceHolder) {
this.gamePanel.tick();
this.gamePanel.draw(canvas);
}
} catch (Exception e) {
}
finally{
if(canvas!=null)
{
try {
surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
catch(Exception e){e.printStackTrace();}
}
}
timeMillis = (System.nanoTime() - startTime) / 1000000;
waitTime = targetTime-timeMillis;
try{
sleep(waitTime);
}catch(Exception e){}
totalTime += System.nanoTime()-startTime;
frameCount++;
if(frameCount == FPS)
{
averageFPS = 1000/((totalTime/frameCount)/1000000);
frameCount =0;
totalTime = 0;
System.out.println(averageFPS);
}
}
}
public void setRunning(boolean b)
{
running=b;
}
}
我上手的时候看教程的时候就得到了,而且我只用过这个。在使用它之前,您必须执行一些操作:
扩展 SurfaceView 实现 SurfaceHolder.Callback
对于 FPS 计算:
1 秒中的毫秒数/FPS = 更新频率(以毫秒为单位)
1000/60 = 16.666666
这意味着它每 0.01666666 秒更新一次
如何使用它?
简单。 (你必须自己找到合适的地方放置它们)
创建它:
if(gt == null) {
gt = new GameThread(getHolder(), this);
gt.setRunning(true);
gt.start();
}
停止它:
if(gt != null) {
try {
gt.setRunning(false);
gt.join();
gt = null;
} catch (InterruptedException e) {
Toast.makeText(c, "An error occured when stopping the thread.", Toast.LENGTH_LONG)
.show();
}
}
根据我的经验,60 FPS 是确保该功能适用于所有设备的最佳 FPS。尽管如此,还是有一些异常(exception)。
现在的普通手机有 2GB 或更多内存。例如,S7 有 4 GB 内存。然而,如果有 512 MB 的内存,我不确定性能。但世界上拥有 512 MB RAM 的设备所剩无几。有一些廉价手机,但只有 512 MB RAM 的手机并不多,除非您选择非常旧的版本。
因此,通过使用上面的线程,您将拥有一个不断更新且永远不会停止的游戏线程。您不必担心性能方面的问题,因为大多数新设备都在为真正的潜在客户运行。
此外,该线程的工作方式非常简单:
FPS 是最大 FPS,因此不会更高,因此低端设备将尽可能提高到 60,而较新的设备将稳定在 60。
虽然我的手机有时会达到 62 帧,但这并不是真正的问题,因为它只多了 2 FPS。
记住:
游戏线程涉及的方法中发生的操作越多,对系统和应用程序的压力就越大。如果没有限制且没有任何反应,任何游戏都可以达到 2000 fps。 While 循环速度很快!
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