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这又是我的飞行模拟应用程序。我现在要离开单纯的原型(prototype)制作阶段,现在开始充实软件设计。至少我尝试过..
模拟中的每架飞机都有一个与之关联的飞行计划,其确切性质与本题无关。足以说明运算符(operator)可以在模拟运行时编辑飞行计划。飞机模型大部分时间只需要读取访问飞行计划对象,最初认为这需要简单地传递一个常量引用。但有时飞机需要调用 AdvanceActiveWayPoint()
以指示已到达航路点。这将影响函数 ActiveWayPoint()
返回的迭代器。这意味着飞机模型确实需要非常量引用,这反过来也会向飞机模型公开 AppendWayPoint()
等函数。我想避免这种情况,因为我想在编译时强制执行上述使用规则。
请注意,class WayPointIter
相当于一个STL const 迭代器,即迭代器不能改变路点。
class FlightPlan
{
public:
void AppendWayPoint(const WayPointIter& at, WayPoint new_wp);
void ReplaceWayPoint(const WayPointIter& ar, WayPoint new_wp);
void RemoveWayPoint(WayPointIter at);
(...)
WayPointIter First() const;
WayPointIter Last() const;
WayPointIter Active() const;
void AdvanceActiveWayPoint() const;
(...)
};
我克服这个问题的想法是:为每个使用角色定义一个抽象接口(interface)类,并从两者继承 FlightPlan。然后每个用户只会获得适当使用角色的引用。
class IFlightPlanActiveWayPoint
{
public:
WayPointIter Active() const =0;
void AdvanceActiveWayPoint() const =0;
};
class IFlightPlanEditable
{
public:
void AppendWayPoint(const WayPointIter& at, WayPoint new_wp);
void ReplaceWayPoint(const WayPointIter& ar, WayPoint new_wp);
void RemoveWayPoint(WayPointIter at);
(...)
};
因此FlightPlan
的声明只需要修改为:
class FlightPlan : public IFlightPlanActiveWayPoint, IFlightPlanEditable
{
(...)
};
你怎么看?有没有我可能遗漏的洞穴猫?这个设计是否清晰,或者为了清晰起见,我应该想出一些不同的想法?
或者,我也可以定义一个特殊的 ActiveWayPoint
类,它包含函数 AdvanceActiveWayPoint()
但我觉得这可能是不必要的。
提前致谢!
最佳答案
从严格的设计角度来看,你的想法确实很好。它相当于拥有一个对象和对该对象的多个不同“ View ”。
但是这里存在缩放问题(与实现相关)。如果您有另一个对象 Foo
需要访问飞行计划,您会添加 IFlightPlanFoo
接口(interface)怎么办?
您可能很快就会面临继承问题的风险。
传统的做法是创建另一个对象,一个Proxy
,并使用这个对象来适配/限制/控制使用。这是一个设计模式:Proxy
在这里您将创建:
class FlightPlanActiveWayPoint
{
public:
FlightPlanActiveWayPoint(FlightPlan& fp);
// forwarding
void foo() { fp.foo(); }
private:
FlightPlan& mFp;
};
为其提供您为 IFlightPlanActiveWayPoint
计划的接口(interface),使用对实际 FlightPlan
对象的引用构建它,然后转发调用。
这种方法有几个优点:
flightPlan.h
,因此无需重新构建整个应用我的 2 美分。
关于c++ - 使用多重继承来区分使用角色?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2948438/
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