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使用 C++,我有一个文本模式和一个 GUI 模式,使用由命令行选项选择的 FLTK 实现,我看到代码中有很多冗余,除了 GUI 案例中我需要在主程序中传递的额外参数窗口小部件。我想知道是否有办法消除冗余?也许我有一些设计问题完全错误?非常感谢您的帮助,如果需要其他信息,请告诉我。我想过使用可选参数,但不能采用 NULL 引用。
这是真正相似的代码框架(不准确,但应该足够接近以查看一般结构)。在我使用额外的 Window& 参数进行一次不同的调用之前,可能还嵌套了一些 if/else 循环或函数,但这基本上是结构,实际上继续向下几层。
感谢您的帮助!
int Game::init(){
if (graphics){
std::unique_ptr<Window> window = std::unique_ptr<Window>(new Window(...))
return Fl::run();
} else {
play_game();
return 0;
}
}
void Window::init(Fl_Widget* w, void *uData){
Window* window = (Window*) uData;
Window->game.play_game(window);
//Window has a private game& that is constructed to be equal to the game above.
}
void Game::play_game(){
while(!over()){
foo();
bar();
}
}
void Game::play_game(Window& window){
while(!over()){
foo();
bar(window);
}
}
void Game::bar(){
if(!a()){
b();
} else {
c();
}
}
void Game::bar(Window& window){
if(!a()){
b();
} else {
c(window);
window.redraw();
}
}
一个类似但不同的问题涉及我如何处理 FLTK 中的静态函数,我在某处有类似的代码,如下所示:
void Game::c(){
if(check_this()){
do_this();
}
}
void Game::c(Window& window){
Fl::run();
}
static void Window::call_back(Fl_Widget* w, void* uData){
Window* window = (Window *) uData;
if(window->game.check_this()){
window->do_this();
}
}
最佳答案
参数不是要走的路。子类化 Game
是可行的方法。任何需要访问窗口的方法都是虚拟的,并在特定于窗口的子类中被适本地覆盖。
class Game // I hate K&R braces, sorry
{
public:
enum GameType { cli, win };
static Game &GameFactory(GameType gt)
{
switch (gt)
{
case cli: return /* ref to instance of CliGame() */;
case win: return /* ref to instance of WinGame() */;
}
}
virtual int launch() = 0;
void foo();
void bar()
{
if (!a()) { b(); } else { c(); }
}
bool a();
void b();
virtual void c();
void play()
{
while (!over()) { foo(); bar(); }
}
private:
// need some sort of static management of instance of game, how is up to you
};
class WinGame : public Game
{
public:
virtual int launch()
{
window = std::unique_ptr<Window>(new Window(...));
return Fl::run(); // presumably calls play_game() sometime....
}
protected:
virtual void c()
{
// does whatever, using window *member* (not argument)
window.redraw();
}
private:
std::unique_ptr<Window> window;
};
class CliGame : public Game
{
virutal int launch()
{
play_game();
return 0;
}
virtual void c()
{
// does whatever
}
};
int main()
{
Game::GameType graphics;
// 'graphics' gets set somehow
Game &g = Game::GameFactory(graphics);
int retval = g.launch();
// etc
}
关于c++ - GUI 和文本模式 C++ 设计以消除冗余(可选参数?函数重载?),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6381643/
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