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我正在尝试修改这个 Digiben 样本,以便获得从一个点(撞击点)产生并向上漂浮的粒子效果,有点像火的 Spark 。样本中的粒子在一个圆圈内旋转......我已经尝试删除余弦/正弦函数并将它们替换为具有增加 Y 值的普通 glTranslate 但我无法获得任何真实结果......任何人都可以指出我应该大致在哪里添加/修改此代码中的翻译以获得该结果?
void ParticleMgr::init(){
tex.Load("part.bmp");
GLfloat angle = 0; // A particle's angle
GLfloat speed = 0; // A particle's speed
// Create all the particles
for(int i = 0; i < P_MAX; i++)
{
speed = float(rand()%50 + 450); // Make a random speed
// Init the particle with a random speed
InitParticle(particle[i],speed,angle);
angle += 360 / (float)P_MAX; // Increment the angle so when all the particles are
// initialized they will be equally positioned in a
// circular fashion
}
}
void ParticleMgr::InitParticle(PARTICLE &particle, GLfloat sss, GLfloat aaa)
{
particle.speed = sss; // Set the particle's speed
particle.angle = aaa; // Set the particle's current angle of rotation
// Randomly set the particles color
particle.red = rand()%255;
particle.green = rand()%255;
particle.blue = rand()%255;
}
void ParticleMgr::DrawParticle(const PARTICLE &particle)
{
tex.Use();
// Calculate the current x any y positions of the particle based on the particle's
// current angle -- This will make the particles move in a "circular pattern"
GLfloat xPos = sinf(particle.angle);
GLfloat yPos = cosf(particle.angle);
// Translate to the x and y position and the #defined PDEPTH (particle depth)
glTranslatef(xPos,yPos,PDEPTH);
// Draw the first quad
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0,0);
glVertex3f(-5, 5, 0);
glTexCoord2f(1,0);
glVertex3f(5, 5, 0);
glTexCoord2f(1,1);
glVertex3f(5, -5, 0);
glTexCoord2f(0,1);
glVertex3f(-5, -5, 0);
glEnd(); // Done drawing quad
// Draw the SECOND part of our particle
tex.Use();
glRotatef(particle.angle,0,0,1); // Rotate around the z-axis (depth axis)
//glTranslatef(0, particle.angle, 0);
// Draw the second quad
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0,0);
glVertex3f(-4, 4, 0);
glTexCoord2f(1,0);
glVertex3f(4, 4, 0);
glTexCoord2f(1,1);
glVertex3f(4, -4, 0);
glTexCoord2f(0,1);
glVertex3f(-4, -4, 0);
glEnd(); // Done drawing quad
// Translate back to where we began
glTranslatef(-xPos,-yPos,-PDEPTH);
}
void ParticleMgr::run(){
for(int i = 0; i < P_MAX; i++)
{
DrawParticle(particle[i]);
// Increment the particle's angle
particle[i].angle += ANGLE_INC;
}
}
现在我在上面的 run() 函数中添加了一个 glPushMatrix(), glTranslate(x, y, z),就在循环之前,x,y,z 作为敌人的位置,用于放置它们敌人的顶部......这是最好的地方吗?
感谢任何输入!
最佳答案
以这种方式使用 glTranslate 和 glRotate 实际上会降低程序的性能。 OpenGL 不是场景图,因此矩阵操作函数直接影响绘图过程,即它们不设置“对象状态”。您遇到的问题是,4×4 矩阵-矩阵乘法涉及 64 次乘法和 16 次加法。因此,与直接更新顶点位置相比,您花费 96 倍的计算能力来移动粒子。
现在解决您的问题:就像我已经告诉过您的那样,glTranslate 对 4 个可选矩阵之一的(全局)矩阵状态进行操作。并且效果会累积,即每个 glTranslate 将从前一个 glTranslate 留下的矩阵开始。 OpenGL 提供了一个矩阵堆栈,可以将当前矩阵的拷贝压入其中,然后弹出以恢复到之前的状态。
但是:矩阵操作已从 OpenGL-3 核心中移除,之后完全。 OpenGL 矩阵操作从未被加速(除了在 1996 年左右由 SGI 制造的一个特定图形工作站上)。今天它已经过时了,因为每个使用 3D 几何的受人尊敬的程序都通过自己的实现或第 3 方库使用更复杂的矩阵操作。 OpenGL 的矩阵堆栈只是多余的。所以我强烈建议您忘掉 OpenGL 的矩阵操作功能并自己动手做。
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