- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我正在使用带有 C++ 的 OpenGL 4.0 开发粒子系统。
目前,我的程序中的一个粒子由 12 个浮点组件组成:
[vec4 位置,vec4 颜色,vec3 速度,生命周期] = [xPos,yPos,zPos,wPos,r,g,b,a,xVel,yVel,zVel,生命周期]
我目前的方法是用所有粒子填充一个数组(称为 vertexData),这样数组的结构将是:[粒子,粒子,粒子,...],其中每个粒子都具有上述布局。
我的计划是简单地将这个初始信息提供给顶点着色器,然后让它根据初始信息计算位置偏移和颜色。我希望大部分计算都在 GPU 上完成。
我想通过将所有数据放在单个缓冲区对象中来将数据传递给着色器,然后使用偏移量来获取正确的值以传递给顶点着色器。
问题:我似乎无法获得正确的数据。我觉得我误解了整个缓冲区偏移量,并且程序从我的数据中获取随机值......我得到了着色器属性的工作句柄,但数据绝对不正确。使用示例粒子,您将在下面的第一个代码块中看到,只有位置似乎正确。颜色为紫色(应为白色),生命周期为 0(应为 5)。很难调试着色器代码。如果生命周期不是应该的,我刚刚做了一个检查,将点涂成另一种颜色。
我是否需要将数据排列成这样:[(所有粒子位置),(所有粒子颜色),(所有粒子速度),(所有粒子生命周期)]? (就像这里所做的: http://arcsynthesis.org/gltut/Basics/Tut02%20Vertex%20Attributes.html )
或者我可能需要为每种类型的粒子数据创建一个不同的缓冲区,一个用于位置,一个用于颜色等?
代码:
现在了解我如何填充数据、创建缓冲区对象、渲染和着色器代码的一些代码。
数组初始化和填充是这样完成的:
const int PARTICLE_COUNT = 1;
const int PARTICLE_COMPONENTS_COUNT = 12;
...
GLfloat* vertexData;
...
void InitVertexData(){
vertexData = new GLfloat[PARTICLE_COUNT * PARTICLE_COMPONENTS_COUNT];
for (int i = 0; i < PARTICLE_COUNT; i++)
{
vertexData[i * PARTICLE_COMPONENTS_COUNT + 0] = 0.5f; //0: posX
vertexData[i * PARTICLE_COMPONENTS_COUNT + 1] = 0.5f; //1: posY
vertexData[i * PARTICLE_COMPONENTS_COUNT + 2] = 0.0f; //2: posZ
vertexData[i * PARTICLE_COMPONENTS_COUNT + 3] = 1.0f; //3: posW
vertexData[i * PARTICLE_COMPONENTS_COUNT + 4] = 1.0f; //4: red
vertexData[i * PARTICLE_COMPONENTS_COUNT + 5] = 1.0f; //5: green
vertexData[i * PARTICLE_COMPONENTS_COUNT + 6] = 1.0f; //6: blue
vertexData[i * PARTICLE_COMPONENTS_COUNT + 7] = 1.0f; //7: alpha
vertexData[i * PARTICLE_COMPONENTS_COUNT + 8] = 0.0f; //8: velX
vertexData[i * PARTICLE_COMPONENTS_COUNT + 9] = 0.0f; //9: velY
vertexData[i * PARTICLE_COMPONENTS_COUNT + 10] = 0.0f; //10: velZ
vertexData[i * PARTICLE_COMPONENTS_COUNT + 11] = 5.0f; //11: lifetime
}
}
bool CreateBufferObject()
{
//VertexShader attribute variable handles.
GLint positionLocation = glGetAttribLocation(programId, "position");
GLint colorLocation = glGetAttribLocation(programId, "color");
GLint velocityLocation = glGetAttribLocation(programId, "velocity");
GLint lifetimeLocation = glGetAttribLocation(programId, "lifetime");
//Number of components (floats) in a particle element (such as position, color etc).
GLint positionComponentCount = 4; //posX, posY, posZ, posW
GLint colorComponentCount = 4; //r, g, b, a
GLint velocityComponentCount = 3; //velX, velY, velZ
GLint lifetimeComponentCount = 1; //lifetime (in seconds)
//Size (in bytes) of the vertexData array and the elements inside.
GLsizeiptr sizeofVertexDataArray = sizeof(GLfloat) * PARTICLE_COUNT * PARTICLE_COMPONENTS_COUNT; //4 * 2 * 12 = 96
GLsizeiptr sizeofPosition = sizeof(GLfloat) * positionComponentCount; //4*4 = 16
GLsizeiptr sizeofColor = sizeof(GLfloat) * colorComponentCount; //4*4 = 16
GLsizeiptr sizeofVelocity = sizeof(GLfloat) * velocityComponentCount; //4*3 = 12
GLsizeiptr sizeofLifetime = sizeof(GLfloat) * lifetimeComponentCount; //4*1 = 4
//Generate one buffer in GPU memory and get handle.
glGenBuffers(1, &vertexDataBufferId);
//Generate VAO, a descriptor of vertex data (not the actual object), and get handle.
glGenVertexArrays(1, &vaoId);
glBindVertexArray(vaoId);
//Bind the generated buffer to VAO as the current target.
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexDataBufferId);
//Copy the actual data from the vertexData array to GPU memory. TODO: Not sure what to pick instead of GL_STREAM_DRAW
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeofVertexDataArray, vertexData, GL_STREAM_DRAW);
//Guide Vertex Shader to where attributes are at in the memory, giving size and offset (in bytes) of the different elements of a particle.
glVertexAttribPointer(positionLocation, positionComponentCount, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeofPosition, 0); //offset 0
glVertexAttribPointer(colorLocation, colorComponentCount, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeofColor, (void*)positionComponentCount); //ofset 4
glVertexAttribPointer(velocityLocation, velocityComponentCount, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeofVelocity, (void*)(positionComponentCount + colorComponentCount)); //offset 8
glVertexAttribPointer(lifetimeLocation, lifetimeComponentCount, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeofLifetime, (void*)(positionComponentCount + colorComponentCount + velocityComponentCount)); //offset 11
glEnableVertexAttribArray(positionLocation);
glEnableVertexAttribArray(colorLocation);
glEnableVertexAttribArray(velocityLocation);
glEnableVertexAttribArray(lifetimeLocation);
//Error checks and debug prints omitted
}
void Render()
{
...
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GLuint elapsedTimeUniformLoc = glGetUniformLocation(programId, "time");
glUniform1f(elapsedTimeUniformLoc, glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) / 1000.0f); //Divide by 1000 to get time in seconds.
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, PARTICLE_COUNT)
glutSwapBuffers();
glutPostRedisplay();
}
const GLchar* VertexShader2 =
{
"#version 400\n"\
"uniform float time;\n"\
"in vec4 position;\n"\
"in vec4 color;\n"\
"in vec3 velocity;\n"\
"in float lifetime;\n"\
"out vec4 myColor;\n"\
"void main()\n"\
"{\n"\
" float dummy = velocity.x;\n"
" float timeScale = 0.1f;\n"\
" float currentAge = mod(time, lifetime);\n"\
" vec4 accumulatedOffset = vec4(timeScale*currentAge, 0.0f, 0.0f, 0.0f);\n"
" gl_Position = position + accumulatedOffset;\n"\
" if(lifetime ==0) { color.y = 1.0f; }\n"\
" //color.w = 1.0f - ((1.0f/lifetime) * currentAge)\n"\
" color.w = 1.0f - (0.2f * currentAge);\n"\
" myColor = color;\n"\
"}\n"\
};
const GLchar* FragmentShader =
{
"#version 400\n"\
"in vec4 myColor;\n"\
"out vec4 outColor;\n"\
"void main()\n"\
"{\n"\
" outColor = myColor;\n"\
"}\n"\
};
PARTICLE_COMPONENTS_COUNT * sizeof(GLfloat)
为所有
glVertexAttribPointer
最佳答案
glVertexAttribPointer
的 stride 参数需要PARTICLE_COMPONENTS_COUNT * sizeof (GLfloat)
.
offset 参数以字节为单位。你所有的值都偏离了sizeof (GLfloat)
.
您有什么理由使用花哨的索引而不是具有所有正确字段的结构数组?
关于c++ - OpenGL 4,错误的缓冲区偏移值,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13736359/
#include using namespace std; class C{ private: int value; public: C(){ value = 0;
这个问题已经有答案了: What is the difference between char a[] = ?string?; and char *p = ?string?;? (8 个回答) 已关闭
关闭。此题需要details or clarity 。目前不接受答案。 想要改进这个问题吗?通过 editing this post 添加详细信息并澄清问题. 已关闭 7 年前。 此帖子已于 8 个月
除了调试之外,是否有任何针对 c、c++ 或 c# 的测试工具,其工作原理类似于将独立函数复制粘贴到某个文本框,然后在其他文本框中输入参数? 最佳答案 也许您会考虑单元测试。我推荐你谷歌测试和谷歌模拟
我想在第二台显示器中移动一个窗口 (HWND)。问题是我尝试了很多方法,例如将分辨率加倍或输入负值,但它永远无法将窗口放在我的第二台显示器上。 关于如何在 C/C++/c# 中执行此操作的任何线索 最
我正在寻找 C/C++/C## 中不同类型 DES 的现有实现。我的运行平台是Windows XP/Vista/7。 我正在尝试编写一个 C# 程序,它将使用 DES 算法进行加密和解密。我需要一些实
很难说出这里要问什么。这个问题模棱两可、含糊不清、不完整、过于宽泛或夸夸其谈,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开,visit the help center . 关闭 1
有没有办法强制将另一个 窗口置于顶部? 不是应用程序的窗口,而是另一个已经在系统上运行的窗口。 (Windows, C/C++/C#) 最佳答案 SetWindowPos(that_window_ha
假设您可以在 C/C++ 或 Csharp 之间做出选择,并且您打算在 Windows 和 Linux 服务器上运行同一服务器的多个实例,那么构建套接字服务器应用程序的最明智选择是什么? 最佳答案 如
你们能告诉我它们之间的区别吗? 顺便问一下,有什么叫C++库或C库的吗? 最佳答案 C++ 标准库 和 C 标准库 是 C++ 和 C 标准定义的库,提供给 C++ 和 C 程序使用。那是那些词的共同
下面的测试代码,我将输出信息放在注释中。我使用的是 gcc 4.8.5 和 Centos 7.2。 #include #include class C { public:
很难说出这里问的是什么。这个问题是含糊的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞性的,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开它,visit the help center 。 已关
我的客户将使用名为 annoucement 的结构/类与客户通信。我想我会用 C++ 编写服务器。会有很多不同的类继承annoucement。我的问题是通过网络将这些类发送给客户端 我想也许我应该使用
我在 C# 中有以下函数: public Matrix ConcatDescriptors(IList> descriptors) { int cols = descriptors[0].Co
我有一个项目要编写一个函数来对某些数据执行某些操作。我可以用 C/C++ 编写代码,但我不想与雇主共享该函数的代码。相反,我只想让他有权在他自己的代码中调用该函数。是否可以?我想到了这两种方法 - 在
我使用的是编写糟糕的第 3 方 (C/C++) Api。我从托管代码(C++/CLI)中使用它。有时会出现“访问冲突错误”。这使整个应用程序崩溃。我知道我无法处理这些错误[如果指针访问非法内存位置等,
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。 关闭 7 年前。
已关闭。此问题不符合Stack Overflow guidelines 。目前不接受答案。 要求我们推荐或查找工具、库或最喜欢的场外资源的问题对于 Stack Overflow 来说是偏离主题的,因为
我有一些 C 代码,将使用 P/Invoke 从 C# 调用。我正在尝试为这个 C 函数定义一个 C# 等效项。 SomeData* DoSomething(); struct SomeData {
这个问题已经有答案了: Why are these constructs using pre and post-increment undefined behavior? (14 个回答) 已关闭 6
我是一名优秀的程序员,十分优秀!