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我正在尝试通过 Kinect 深度摄像头隔离单个玩家。我正在打开一个 NUI_IMAGE_TYPE_DEPTH_AND_PLAYER_INDEX
流来处理播放器/深度信息。我用来绘制玩家的代码是这样的:
if (LockedRect.Pitch != 0 ) {
USHORT* curr = (USHORT*) LockedRect.pBits;
const USHORT* dataEnd = curr + ((width/2)*(height/2));
index = 0;
while (curr < dataEnd && playerId != 0) {
USHORT depth = *curr;
USHORT realDepth = NuiDepthPixelToDepth(depth);
BYTE intensity = 255;
USHORT player = NuiDepthPixelToPlayerIndex(depth);
// Only colour in the player
if (player == playerId) {
for (int i = index; i < index + 4; i++)
dest[i] = intensity;
}
else {
for (int i = index; i < index + 4; i++)
dest[i] = 0;
}
index += 4;
curr += 1;
}
}
dest
是一个 OpenGL 纹理。
我遇到的问题是,当第二个人进入框架时,变量 player
发生变化,导致纹理中绘制的人成为新人。
最佳答案
好的,我知道怎么做了。
我需要获取映射到深度像素用户(1 到 6)的骨架 ID(0 到 5)。因此,当传感器发现骨架时,它会保存 ID,并将其设置为 playerId。 PlayerId 仅在其关联骨架被传感器丢失时才会被清除。
关于c++ - 在 Kinect 深度相机中隔离玩家,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15182288/
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我有一个表,线程。我有一个表,thread_participants。我正在尝试隔离与特定 thread_id 和特定 thread_participants.user_id 标识的行。 例如,如果
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关闭。这个问题是off-topic .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? Update the question所以它是on-topic用于堆栈溢出。 关闭 10 年前。 Improve thi
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我有两组点,一组来自分析,另一组用于分析数据的后处理结果。 黑色的分析数据是散乱的。 用于结果的点是红色的。 这是同一地 block 上的两组: 我遇到的问题是:我将插值到红点上,但如您所见,有些红点
我是一名优秀的程序员,十分优秀!