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首先,我必须说这是针对在线游戏服务器完成的,它会跟踪 map 中的每个对象,无论是玩家还是 AI(NPC 或任何你想称呼的对象)。
它不仅要跟踪他们,还要在玩家之间通知他们附近的玩家。我已经解决了这个问题,目前我正在使用一种非常有效的多线程方法。
我将所有这些对象存储在一个哈希表中。我们可以认为该哈希表是一个 unordered_map
,尽管我实际上使用的是 rde::hash_map
,因为它在插入和获取(自测)时速度更快,但需要更多 RAM(现在不是问题)。
事实是,该映射存储对象的唯一 ID(64 位)以及对象指针,类似于: rde::hash_map<UInt64, Object*>
我的问题是:
我的应用程序(服务器)必须在一个循环(在线程内)中运行,该循环必须每 ~50 毫秒调用一次,以保持运行顺畅。循环代码如下所示:
void loop()
{
UInt32 prev = clock();
UInt32 prevSleep = 0;
while (1)
{
UInt32 diff = clock() - prev;
prev = clock();
maps.update() // Suppose map is a class, which stores the objects map
if (diff <= 50 + prevSleep)
{
prevSleep = 50 + prevSleep - diff;
sleep(prevSleep);
}
else
prevSleep = 0;
}
}
现在,切中要点,函数 map::update()
这是导致循环增加到 4500 毫秒值的原因。
每次调用更新时, map 对象必须检查是否有新对象被添加到存储中,如果添加了一个对象,该对象必须通知所有其他对象它被添加了,我通过(伪代码) :
foreach obectsToBeAdded as joiner:
foreach objectsList as object:
joiner->notify(object);
object->notify(joiner);
稍后,必须调用每个对象的内部更新,我通过(又是伪代码)来完成:
foreach objectsList as object:
object->update();
而且,如果这还不够,必须将上述循环扩展为:
foreach objectsList as object:
object->update()
// Visit all the other objects
// Called once every 1 sec for the object, not on every call
foreach objectsList as other:
if other != object:
object->visit(other)
将第一个循环(添加和通知)与更新循环合并,如下:
foreach objectsList as object:
foreach objectsToBeAdded as joiner:
object->notify(joiner)
joiner->notify(object)
object->update()
// Called once every 1 sec for the object, not on every call
foreach objectsList as other:
if other != object
object->visit(other)
这在对象数量不大的情况下有效,一旦它增加,循环就开始花费 4 秒,这远远超过了我正在寻找的 50 毫秒。
还有其他方法可以进一步优化吗?我考虑过使用八叉树来跟踪 map 中的对象位置,但后来得出的结论是这只会使问题恶化。
我还将每个 map 划分为一个实体的 35 个单位(35 是“视野范围”,LOS),因此给定的 rde::hash_map
只包含彼此可以看到的单元,因此需要更新。只要对象数量少就可以工作...
我还能做什么?谢谢!
所有这些 foreach
是使用迭代器的循环,比如 rde::hash_map<...>::iterator
来自 objects.begin()
至 objects.end()
其他优化,例如在没有玩家(真实用户,而非 NPC)时不更新,在给定 map 上没有玩家时释放内存等,已经被考虑在内。
最佳答案
除了空间分割之外,我想到的第一个优化是让对象只了解它们附近的变化(例如使用四叉树):是否每个对象都必须了解每个变化?为什么不告诉每个对象,'每一帧,我都会运行你的 update
方法。在您的 update
方法中,您可以查找您想要的所有内容(例如,可能有一个缓冲区,其中包含本帧/最近帧中发生的所有更改)并根据需要更新自己'。这样,您就不会花费 CPU 周期来通知对象实际上不需要知道或关心的事情。
此外,您是否对程序运行了 CPU 分析器,并验证了热点(花费最多 CPU 时间的地方)是否在您认为的位置?
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