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c++ - SFML 在另一个类中绘制移动 Sprite

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-04 11:50:55 25 4
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我是 SFML 的新手,我正在尝试制作一个滚动的平面游戏,每当我按下空格键时它就会射出一颗子弹。我已经完成了所有 Action ,但我正在尝试弄清楚如何将子弹放入另一个类文件中,以便以后可以拥有一整套子弹(即 create.bullet()、create.missle (), ETC。)。这是我现在拥有的代码。

void create::bullet(int xPos, int yPos)
{
sf::Texture bulletTexture;
if(!bulletTexture.loadFromFile("bullet.png"))
cout << "There was an error loading the bullet texture file." << endl;
sf::Sprite bulletSprite;
bulletSprite.setTexture(bulletTexture);
bulletSprite.setPosition(xPos, yPos);

window.draw(bulletSprite);

}

我在主类中有一个名为 window 的 sf::RenderWindow 实例,但我显然不能直接从另一个类中引用它。我也无法实现速度,但我应该能够做到。然而,我需要帮助的另一件事是获得它,以便可以发射的子弹数量没有限制。好像只要按下空格键就运行这个函数,它只会将 Sprite 重置到新位置并摆脱旧位置。感谢您的帮助!

最佳答案

首先,从文件加载纹理很慢。您应该在程序或关卡启动时执行一次,并将纹理存储在某处。

创建一个 Bullet 类而不是 Create 类。然后,您可以获得项目符号 vector (或指向它们的指针/智能指针)。每次你想要一个新的子弹,你只需将它 push_back() 到 vector 。如果需要销毁一颗子弹,您可以将其删除()。然后,对于游戏本身,您需要为每个子弹调用 Move(),然后为 vector 中的每个子弹调用 Draw()。完成后,您可以添加碰撞检测等。

您还有一个选择 - 每颗子弹都可以有自己的 sf::sprite 并对其进行修改,或者您可以为每个游戏 Sprite 拥有一个 sf::sprite 并为每颗子弹重新定位它。就个人而言,我使用的是第二种方法。我的 Bullet 类看起来像这样:

Bullet::Bullet(std::string ntype, double nx, double ny, double nvx, double nvy):
type(ntype), x(nx), y(ny), vx(nvx), vy(nvy)
{
angle=atan2(vy, vx)*(180/M_PI);
}
void Bullet::Move()
{
x+=vx;
y+=vy;
};
void Bullet::Draw()
{
DrawSprite(type, x, y, angle+90);
};

在单独的 .cpp 文件中,我有一个 sf::sprites 的字符串有序映射。我的绘制函数如下所示:

void DrawSprite(std::string type, float x, float y, float angle)
{
sf::Sprite temp=sprites[type];
temp.setRotation(angle);
temp.setPosition(x, y);
window.draw(temp);
}

关于c++ - SFML 在另一个类中绘制移动 Sprite ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18284949/

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