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我现在正在创建一个 tilemap 并尝试决定如何存储和引用每个 tile。我当前的 2 个选项介于两者之间:
我的问题是:根据易用性和/或性能,我应该倾向于/更喜欢哪种方法。我想不同方法之间的内存/大小/存储也可能会产生影响。欢迎批评,因为在我的引擎基于此之前我想听听一些意见。
这是一个使用复合 vector 的例子:
#include <vector>
#include <algorithm>
#include <iostream>
unsigned int mapWidth = 10, mapHeight = 10, mapDepth = 2;
struct Vector3i {
Vector3i() {};
Vector3i(unsigned int x, unsigned int y, unsigned int z) : x(x), y(y), z(z) {}
unsigned int x, y, z;
};
struct Tile {
Tile() {};
std::vector<unsigned int> children;
bool visible;
Vector3i coord;
};
unsigned int getIndex(unsigned int x, unsigned int y, unsigned int z) {
return (y*mapWidth) + x + (z * (mapWidth * mapHeight));
}
int main() {
std::vector<Tile> tiles;
tiles.resize(mapWidth * mapHeight * mapDepth);
for( int x = 0; x < mapWidth; x++ ) {
for( int y = 0; y < mapHeight; y++ ) {
for( int z = 0; z < mapDepth; z++) {
unsigned int idx = getIndex(x,y,z);
tiles[idx].coord = Vector3i(x,y,z);
tiles[idx].visible = true;
tiles[idx].children.push_back(1);
}
}
}
std::for_each(tiles.begin(), tiles.end(), [&] (const Tile& tile) {
std::cout << tile.coord.x << "," << tile.coord.y << "," << tile.coord.z << std::endl;
});
const Tile& myTile = tiles[getIndex(1,1,1)];
std::cout << '\n' << myTile.coord.x << "," << myTile.coord.y << "," << myTile.coord.z << std::endl;
return 0;
};
这里是一个使用 std::map 方法的例子:
#include <vector>
#include <map>
#include <iostream>
#include <algorithm>
#include <functional>
struct Vector3i {
Vector3i() {};
Vector3i(unsigned int x, unsigned int y, unsigned int z) : x(x), y(y), z(z) {}
unsigned int x, y, z;
};
struct Tile {
std::vector<unsigned int> children;
bool visible;
Vector3i coord;
};
class comparator {
public:
bool operator()(const Vector3i& lhs, const Vector3i& rhs) const {
return lhs.x < rhs.x
|| ( lhs.x == rhs.x && ( lhs.y < rhs.y
|| ( lhs.y == rhs.y && lhs.z < rhs.z)));
}
};
int main() {
unsigned int mapWidth = 5, mapHeight = 5, mapDepth = 2;
std::map<Vector3i, Tile, comparator> tiles;
for( int x = 0; x < mapWidth; x++ ) {
for( int y = 0; y < mapHeight; y++ ) {
for( int z = 0; z < mapDepth; z++) {
Vector3i key(z,y,x);
Tile tile;
tile.coord = Vector3i(x,y,z);
tile.visible = true;
tile.children.push_back(1);
tiles.insert(std::make_pair<Vector3i, Tile>(key, tile));
}
}
}
for( std::map<Vector3i, Tile, comparator>::iterator iter = tiles.begin(); iter != tiles.end(); ++iter ) {
std::cout << iter->second.coord.x << "," << iter->second.coord.y << "," << iter->second.coord.z << std::endl;
}
auto found = tiles.find(Vector3i(1,1,1));
const Tile& myTile = found->second;
std::cout << '\n' << myTile.coord.x << "," << myTile.coord.y << "," << myTile.coord.z << std::endl;
return 0;
};
好的,非常感谢!
最佳答案
使用单个 vector 来存储整个瓦片 map 需要整个瓦片 map 位于连续的内存块中。根据 tilemap 的大小,这可能是也可能不是问题(对于您当前的大小,它不会,但是如果它被扩展到更大的 3D 空间,它很容易变得太大而无法尝试分配在一个连续的 block 中)。
如果您需要以某种有序的方式遍历 3D 空间, map 将不是您最好的容器(因为这些项目不一定符合您想要显示的逻辑顺序)。
另一种可能的解决方案是使用 vector 的 vector vector 到图 block ,这将允许在 3D 空间中轻松迭代,同时也不需要大量连续的数据 block (只需要一维的图 block 行)连续)。
关于c++ - 带有 Vector3 键的 std::map 与使用复合索引的 std::vector,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18854198/
#include using namespace std; class C{ private: int value; public: C(){ value = 0;
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