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- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我正在为 Android 制作游戏,当我退出游戏并再次重新启动时,我的线程遇到了一些问题。我试图中断 MainActivity 中 onPause 函数中的线程,并使用通知恢复 gamepanel 中 start 函数中的线程。它有时有效,但并没有真正暂停游戏。
暂停线程时实现 Activity 生命周期的正确方法是什么?尤其是游戏线程,在用户离开时不应调用游戏更新函数。
public class MainActivity extends Activity {
private GamePanel gamepanel;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT);
//removes title
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
//full screen
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
gamepanel = new GamePanel(this);
setContentView(gamepanel);
SoundHandler.setContext(this);
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
gamepanel.getThread().interrupt();
}
@Override
protected void onStop() {
super.onStop();
}
@Override
protected void onRestart() {
super.onRestart();
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
}
@Override
protected void onDestroy() {
super.onDestroy();
boolean retry = true;
while (retry) {
try {
gamepanel.getThread().setRunning(false);
gamepanel.getThread().join();
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
retry = false;
}
}
}
扩展surfaceView的游戏面板:
@Override
public void surfaceDestroyed (SurfaceHolder holder){}
/**create surface.
*
* @param holder
*/
@Override
public void surfaceCreated (SurfaceHolder holder){
//we can safely start the game loop
System.out.println("CREATING SURFACE");
loadingscreen = false;
start();
}
public void start() {
if(!mGameIsRunning) {
thread.start();
thread.setRunning(true);
mGameIsRunning = true;
} else {
thread.onResume();
}
}
线程类
public class MainThread extends Thread {
private SurfaceHolder surfaceHolder;
private GamePanel gamePanel;
public boolean running = false;
public static Canvas canvas;
private long startTime;
private long fps = 1/30;
public MainThread(SurfaceHolder surfaceHolder, GamePanel gamePanel) {
super();
this.surfaceHolder = surfaceHolder;
this.gamePanel = gamePanel;
startTime = System.nanoTime();
}
@Override
public void run()
{
while(running) {
if((System.nanoTime() - startTime) / 1000000000> fps) {
canvas = null;
//try locking the canvas for pixel editing
try {
canvas = surfaceHolder.lockCanvas();
synchronized (surfaceHolder) {
this.gamePanel.update();
this.gamePanel.draw(canvas);
this.gamePanel.checkSpeed();
}
} catch (Exception e) {
} finally {
if (canvas != null) {
try {
surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
}
gamePanel.surfaceDestroyed(surfaceHolder);
}
public void onResume(){
synchronized(this){
this.notify();
}
}
public void setRunning(boolean b)
{
running=b;
}
public boolean getRunning(){
return running;
}
}
最佳答案
boolean 运行周围没有内存障碍,您可以同步
或使用私有(private) volatile boolean 运行;
。然后你需要在某个地方调用 setRunning(false) 来停止它,但你似乎没有这样做。这些原因可能是您的线程不退出的原因。
但我不认为在单独的线程中渲染游戏有任何意义。如果您无论如何都无法超快更新和渲染(例如 1/60 秒或更好),那么将其移动到线程不会有帮助。
关于java - Android 线程 Activity 生命周期,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42099707/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!