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c++ - 带索引数组的地形(高度图)LOD

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-04 11:46:48 24 4
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我有一个非常大的地形网格(高度图),我希望能够将其分成更小的 block ......阅读帖子和文章后,我发现了关于地形 LOD 的内容:

No you don't. In your typical terrain renderer the data is subdivided into tiles. And usually those tiles subdivide again, and again to implement level of detail. What sets the tiles apart are the vertices they reference. So you'd have one large vertex array for the terrain data, and a lot of index arrays for the tiles. By calling glDrawElements with the right index arrays you can select which tiles to draw at which level of detail.

datenwolf 的回答,帖子链接:

OpenGL: Are VAOs and VBOs practical for large polygon rendering tasks?

编辑:

我从文件(通常是 .BMP 图像)中读取我的高度图,然后用这些高度样本置换一个规则网格。我正在使用 VBO、VAO、DrawElements()、三角形(不是 strip )和着色器(仍然没有镶嵌着色器,我下周会实现)。

有没有好的算法使用这个,或者有人可以分享一篇关于这个方法的文章吗?

最佳答案

我在 Google 中搜索了“quadtree terrain rendering”(我认为您缺少关键字 quadtree),结果如下:

http://vterrain.org/LOD/Papers/

很多出版物,第二个看起来很有趣:

Continuous Distance-Dependent Level of Detail for Rendering Heightmaps

关于c++ - 带索引数组的地形(高度图)LOD,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19572421/

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