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c++ - 模板缓冲区如何在 OpenGL 中运行

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-04 11:37:54 24 4
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我正在尝试在给定链接 http://commons.wikimedia.org/wiki/File:OpenGL_Tutorial_Stencil.png 中描述的 OpenGL 中实现以下效果,代码片段也在下面,这是官方的 openGL 维基百科教程。

虽然它有代码和注释解释,但我仍然很难理解openGL中模板缓冲区操作的逻辑。我友情提醒,在开始模板之前,我阅读了红皮书中的大部分说明,所以我知道并熟悉 glStencilFunc、glStencilOp 和 glStencilMask 等的工作原理,但仍然有一些模糊不清的东西我的想法与模板有关。

这是我如何解释代码的演练:

  1. 使用 glStencilFunc(GL_NEVER, 1, 0xFF); glStencilOp(GL_REPLACE, GL_KEEP, GL_KEEP); 我相信模板测试将始终通过并且模板测试失败将导致 1s 填充模板缓冲区由于 glStencilOp/中设置的指令p>

  2. 如果前面的代码块 (#1) 设置模板缓冲区中的所有像素,我们通过 glStencilMask(0xFF); 过程调用实现。我们是保证所有的 1 都成功写入 stencil buffer 还是实际上是什么?

  3. 我们绘制圆圈,然后打开 mask ,但这次 glStencilMask(0x00),这是混淆之一,我认为这涉及防止模板缓冲区值被覆盖新值,但代码注释说这只是用 0 填充模板缓冲区。

  4. 最后,如果您不更改模板缓冲区中的任何值(由于 glStencilMask(0x00) ),拥有

    的意义何在?

    //补0
    glStencilFunc(GL_EQUAL, 0, 0xFF);
    /*(什么都不画)*/
    //填充 1s
    glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFF);

程序主体:

 void onDisplay() {       
glClearColor(0.1, 0.1, 0.1, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
glDepthMask(GL_FALSE);
glStencilFunc(GL_NEVER, 1, 0xFF);
glStencilOp(GL_REPLACE, GL_KEEP, GL_KEEP); // draw 1s on test fail (always)

// draw stencil pattern
glStencilMask(0xFF);
glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT); // needs mask=0xFF
draw_circle();

glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
glDepthMask(GL_TRUE);
glStencilMask(0x00);
// fill 0s
glStencilFunc(GL_EQUAL, 0, 0xFF);
/* (nothing to draw) */
// fill 1s
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFF);

draw_scene();

glDisable(GL_STENCIL_TEST);

glutSwapBuffers();
}

最佳答案

glStencilMask(0xFF) 类似于 glColorMask(true, true, true, true)glDepthMask(true) 函数 - 0xFF是一个掩码,它在写入模板缓冲区之前与任何模板数据按位与运算。因此,通过 glStencilMask(0xFF),我们确保 OpenGL 尝试写入模板缓冲区的任何值都已成功写入。

glStencilMask(0x00):当 0x00 与任何字节进行按位与运算时,输出将始终为 0。因此,任何时候尝试将字节写入模板缓冲区时,写入的字节将为 0。本质上,此时,它只是确保模板缓冲区没有写入任何新数据。

根据我的解释,带有 /* (nothing to draw) */ 注释的部分是您绘制旨在模板测试圈之外的 Material 的地方。 0 是模板缓冲区中的默认值;因此,由于圆圈内的区域被标记为1,因此圆圈外的像素将通过,而圈内的像素将被丢弃。它只是一个占位符。

我相信当注释说//fill 0s时,它们的意思是“这里绘制的任何内容都将填充设置为 0 的模板缓冲区部分 考虑到以 GL_EQUAL0 作为参数调用 glStencilFunc,这就是将要发生的事情。我也确信当评论say //fill 1s 它们的意思相同,但模板缓冲区的一部分设置为 1(即圆圈已绘制到模板缓冲区的区域。)

关于c++ - 模板缓冲区如何在 OpenGL 中运行,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22451192/

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