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我正在尝试为第一人称的,基于鼠标外观的OpenGL实现相机 Controller 。当摄像机始终保持正常方向(摄像机向上 vector =世界Y轴)时,这是一个简单的问题。但是,我真的很难使用可以无缝地用于任何方向的相机正常工作。目的是允许玩家在整个星球上移动。另一个要求是,随着相机方向的变化,方向相对于方向保持相同。一个示例是,如果您绕着行星行走,则相对于地面的方向保持不变,因此当您从杆子的侧面“向下”走时,方向也会自动旋转。
到目前为止,我已经尝试了许多不同的方法来使此工作正常进行,但是正如我所看到的,应该有两种不同的方法来完成此工作。首先是根据来自世界轴的偏航角和俯仰角进行常规的相机旋转,然后通过相机方向转换结果的外观方向以获得最终的外观方向。第二种方法是基于计算的上,右 vector ,以偏航角和俯仰角旋转摄像机。向上 vector 在这里很容易;这只是方向。我没有找到正确的 vector ,尽管我发现它可以正常工作。
好的,这是这两种方法的代码。
通用代码
// m_orientation calculated from planet center to current position
m_horizontal += horizontal;
m_vertical += vertical;
while (m_horizontal > TWO_PI) {
m_horizontal -= TWO_PI;
}
while (m_horizontal < -TWO_PI) {
m_horizontal += TWO_PI;
}
if (m_vertical > MAX_VERTICAL) {
m_vertical = MAX_VERTICAL;
}
else if (m_vertical < -MAX_VERTICAL) {
m_vertical = -MAX_VERTICAL;
}
// code from either implementation
m_view = glm::lookAt(m_position, m_position + m_direction, m_orientation);
// check for m_orientation != WORLD_UP...
glm::vec3 axis = glm::normalize(glm::cross(WORLD_UP, m_orientation));
float angle_degrees = acosf(m_orientation.y) * RADS_TO_DEGREES;
glm::mat4 trans = glm::rotate(glm::mat4(), angle_degrees, axis);
// can also be determined with two rotation matrices about world axes, end result is identical
m_direction = glm::vec3(cosf(m_vertical) * sinf(m_horizontal),
sinf(m_vertical),
cosf(m_vertical) * cosf(m_horizontal));
m_direction = glm::vec3(trans * glm::vec4(m_direction));
m_right = ??? // tried literally everything
glm::mat4 yaw = glm::rotate(glm::mat4(), m_horizontal, m_orientation);
glm::mat4 pitch = glm::rotate(glm::mat4(), m_vertical, m_right);
glm::mat4 trans = yaw * pitch;
m_direction = glm::vec3(trans[2]); // z axis
m_view = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), m_direction, m_up);
m_view = trans * m_view; //trans is rotation from orientation=(0,1,0) to orientation=m_orientation
m_view = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), m_direction, m_up);
m_view = trans * m_view;
m_direction = glm::vec3(m_view[2]);
m_view = glm::lookAt(m_position, m_direction + m_position, m_orientation);
glm::mat4 yaw = glm::rotate(glm::mat4(), m_horizontal * ONEEIGHTY_PI, m_orientation);
glm::mat4 pitch = glm::rotate(glm::mat4(), m_vertical * -ONEEIGHTY_PI, m_right);
glm::mat4 cam = pitch * yaw;
m_right = glm::vec3(cam[0]);
m_up = glm::vec3(cam[1]);
m_direction = glm::vec3(cam[2]);
m_view = glm::lookAt(m_position, m_direction + m_position, m_up);
m_vp = m_perspective * m_view;
最佳答案
解决了。需要不同的转换。请参阅here,以获得很好的解释。
glm::mat4 trans;
float factor = 1.0f;
float real_vertical = vertical;
m_horizontal += horizontal;
m_vertical += vertical;
while (m_horizontal > TWO_PI) {
m_horizontal -= TWO_PI;
}
while (m_horizontal < -TWO_PI) {
m_horizontal += TWO_PI;
}
if (m_vertical > MAX_VERTICAL) {
m_vertical = MAX_VERTICAL;
}
else if (m_vertical < -MAX_VERTICAL) {
m_vertical = -MAX_VERTICAL;
}
glm::quat world_axes_rotation = glm::angleAxis(m_horizontal * ONEEIGHTY_PI, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
world_axes_rotation = glm::normalize(world_axes_rotation);
world_axes_rotation = glm::rotate(world_axes_rotation, m_vertical * ONEEIGHTY_PI, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
m_pole = glm::normalize(m_pole - glm::dot(m_orientation, m_pole) * m_orientation);
glm::mat4 local_transform;
local_transform[0] = glm::vec4(m_pole.x, m_pole.y, m_pole.z, 0.0f);
local_transform[1] = glm::vec4(m_orientation.x, m_orientation.y, m_orientation.z, 0.0f);
glm::vec3 tmp = glm::cross(m_pole, m_orientation);
local_transform[2] = glm::vec4(tmp.x, tmp.y, tmp.z, 0.0f);
local_transform[3] = glm::vec4(m_position.x, m_position.y, m_position.z, 1.0f);
world_axes_rotation = glm::normalize(world_axes_rotation);
m_view = local_transform * glm::mat4_cast(world_axes_rotation);
m_direction = -1.0f * glm::vec3(m_view[2]);
m_up = glm::vec3(m_view[1]);
m_right = glm::vec3(m_view[0]);
m_view = glm::inverse(m_view);
关于c++ - 可变重力下的摄像机旋转和方向,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23115441/
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