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专业人士,我需要以下方面的一些性能意见:
我想在 3D-Grid-Structure 中存储对象,总的来说它会填充 ~33%,即 3 个网格点中有 2 个是空的。用于说明的短图:
也许选项A)
vector<vector<vector<deque<Obj>> grid;// (SizeX, SizeY, SizeZ);
grid[x][y][z].push_back(someObj);
这样我会有很多空双端队列,但访问其中一个会很快,不是吗?
另一个选项 B) 是
std::unordered_map<Pos3D, deque<Obj>, Pos3DHash, Pos3DEqual> Pos3DMap;
添加/删除数据时,我在哪里添加和删除双端队列。可能使用的内存较少,但速度可能较慢?你怎么看?
如果我在每个位置有多个容器怎么办?假设 3 个不同实体的 3 个桶,每个网格点的对象类型 ObjA、ObjB、ObjC,那么我的数据基本上变成了 4D?
另一个例子:
使用选项 1B,我可以扩展 Pos3D 以包含存储桶编号,以说明更稀疏的数据。我想优化的可能查询:
我之前也考虑过基于树的数据结构,阅读最近邻方法。因为我的数据非常规则,所以我想我会保存所有将细胞划分成更小的部分的树构建,并只制作最终叶子的静态 3D 网格。这就是我来这里询问存储此网格的最佳方式的原因。与此相关的问题,如果我有 map<int, Obj>
有没有一种快速的方法来询问“键在 780 到 790 之间的所有对象”?或者是构建上述树的最快方法?
编辑
我最终选择了具有 fortran 排序的 3D boost::multi_array。这有点像我的世界使用的 block 游戏。这有点像使用固定叶子大小和固定数量叶子的 kd 树?现在运行速度非常快,所以我对这种方法很满意。
最佳答案
正如@Joachim 所指出的,这取决于您更喜欢快速访问还是小数据。大致上,这对应于您的选项 A 和 B。
A) 如果您想要快速访问,请使用多维 std::vector
或数组(如果您愿意)。 std::vector
以最小的开销带来更轻松的维护,所以我更喜欢这样。就空间而言,它消耗 O(N^3) 空间,其中 N 是沿一维的网格点数。为了在遍历数据时获得最佳性能,请记住按照您定义的相反顺序解析索引:最里面的第一个,最外层的最后一个。
B) 如果您反而希望保持尽可能小,请使用散列映射,并使用针对空间进行优化的映射。这将导致空间 O(N),其中 N 是元素的数量。这是一个benchmark比较几个 HashMap 。我对 google::sparse_hash_map 有了很好的体验,这是迄今为止我所见过的最小的常量开销。另外,很容易将它添加到您的构建系统中。
如果您需要兼顾速度和小数据,或者事先不知道每个维度的大小,也可以使用 HashMap 。
如果您在第 4 维上有可变数量的元素,或者有固定的大量元素,我会说您的数据是 4D。使用选项 1B) 你确实会添加桶索引,对于 1A) 你会添加另一个 vector 。
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此操作通常称为最近邻搜索。你想要一个 KDTree。如果您更喜欢小型库,可以使用 libkdtree++。否则,FLANN可能是一个选择。它是 Point Cloud Library 的一部分它完成了很多关于多维数据的任务,也值得一看。
关于c++ - 容器的 3D 网格:嵌套 std::vector 与 std::unordered_map,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25932545/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!