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我正在尝试用 Java 创建一个类似于东方的弹幕 hell 类型游戏。
我需要一些入门帮助,例如要遵循的示例。我尝试使用 JFrame 从头开始制作它,但我的主要问题是创建项目符号时的滞后。
我有一个项目符号类,带有参数使其从 A 到 B。但是每当程序创建或删除项目符号对象(存储在 ArrayList 中)时,它都会卡住一小部分时间,但是当有很多项目符号时,这种情况会变得非常明显。
我在这里使用 ArrayList 是错误的吗?建议使用哪些指南来学习如何正确执行此操作?
这是我的 Bullet 类:
import java.awt.Graphics;
public class Bullet
{
double x,y, xend, yend;
int width, height;
int life = 200;
private static final double speed = 8;
double dirX, dirY;
public Bullet(double x, double y, double xend, double yend, int width, int height)
{
this.x=x;
this.y=y;
this.xend = xend;
this.yend = yend;
this.width = width;
this.height = height;
dirX = speed*Math.cos(getAngle());
dirY = speed*Math.sin(getAngle());
}
public double getAngle()
{
double angle = (double) Math.toDegrees(Math.atan2(yend-y, xend - x));
if(angle < 0){
angle += 360;
}
System.out.println(angle);
return Math.toRadians(angle);
}
public void tick()
{
life--;
x+=dirX;
y+=dirY;
}
public void draw (Graphics g)
{
g.fillRect((int) Math.round(this.x),(int) Math.round(this.y),this.width,this.height);
}
}
这是用户创建项目符号时运行的代码。它使用 mouseListener 作为 xend Yend 坐标 - 查找子弹的目的地。
public void fireNormal(double xend, double yend)
{
Bullet bullet= new Bullet (x,y,xend,yend,5,5);
firedBullets.add(bullet);
}
}
我正在使用计时器来刷新游戏,但由于卡住,它的速度仍然不一致。
最佳答案
ArrayList.add()
通常应该非常快。有时,当实现必须添加新容量时,它将分配一个新的后备数组,将数据从一个数组复制到另一个数组,然后再继续。您可以通过在 ArrayList(int initialCapacity) 构造函数中指定合适的初始容量来避免这种情况。
但是,您需要数以万计的条目才能花费足够长的时间来增加明显的游戏延迟。
ArrayList.remove(int index)
必须将已删除项目上方的所有条目在后备数组中向下移动一个槽。然而,这是在 CPU 级别上进行了高度优化,并且除非您有数万颗子弹,否则不会增加明显的游戏延迟。
ArrayList.remove(Object o)
必须依次检查每个元素,并对每个元素运行 equals()
,直到找到目标元素。避免这种情况!
您看到的暂停可能是由于垃圾收集造成的,这可能是因为您正在创建数千个短暂的Bullet
对象。这些从他们被解雇的那一刻起一直持续到他们离开屏幕。当它们超出范围时,它们会保留在内存中,直到 GC 必须清除数千个它们。
您可以通过维护项目符号的对象池来避免这种情况。有些库具有对象池实现,或者您可以使用集合来推出自己的库。
在内存限制严格的环境中(例如 8 位游戏机),有必要确保游戏在固定内存中运行,这与这些平台上的程序所做的事情类似。
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