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我正在尝试使用 OpenGL 渲染带纹理的网格。目前,我的主类拥有一个状态,包括:
std::vector<vec3d> vertices
std::vector<face> mesh
std::vector<vec3d> colors
vec3d
是 3D vector 的实现 - 没什么特别的 - 和 face
一个包含 3 个整数的类,指向 vertices
中顶点的索引.
到目前为止,我使用以下代码渲染了没有纹理的网格(工作正常):
glShadeModel(params.smooth ? GL_SMOOTH : GL_FLAT);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
/*This is my attempt to add the texture
*
*if (_colors.size() != 0) {
* cout << "Hello" << endl;
* glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
* glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
* glTexCoordPointer(3,GL_FLOAT,0,&_colors[0].x);
}*/
glNormalPointer(GL_FLOAT,0,&normals[0].x);
glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,&vertices[0].x);
glDrawElements(GL_TRIANGLES,mesh.size()*3,GL_UNSIGNED_INT,&mesh[0].v1);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
我的纹理存储在 colors
中作为 0 和 1 之间的 float 的三元组列表。但是,不应用颜色。我读了很多纹理贴图的例子,并试图做同样的事情,但没有成功。知道我做错了什么吗?
最佳答案
从您的评论可以看出,您使用了错误的 OpenGL 功能来实现您想要的。纹理意味着通过使用例如将二维图像粘贴到网格上。 uv 坐标。
您正在做的是在每个顶点上指定一种颜色,因此您需要启用 GL_COLOR_ARRAY 而不是 GL_TEXTURE_COORD_ARRAY 并为此使用相应的函数。
一个额外的提示:如果您是从头开始学习 OpenGL,您应该考虑只使用现代 OpenGL (3.2+)
回答最后一条评论:
Well, I read those colors from a texture file, that's what I meant. Is there a way to use such an array to display my mesh in color ?
是和否:执行此操作时您很可能得不到预期的结果。通常,纹理中会有多个像素应映射到面部。使用顶点颜色,您只能为每个顶点应用一个颜色值,该颜色值插值到三角形上。看看如何将纹理应用于网格,您应该能够在 Internet 上找到很多资源。
关于c++ - 将纹理映射到 OpenGL 中的顶点,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26739667/
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