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c++ - OpenGL 四元数类的使用

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-04 11:22:40 24 4
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对于我正在进行的编码项目,我获得了一个四元数类,用于使我的相机旋转更容易并解决万向节锁定问题。

我不太精通四元数的使用,所以我想知道如何将它实现到我的相机类中。

目前我正在使用内置的 glRotatef 函数来旋转相机。

相机功能

void Camera::Pitch(float aAngle)
{
m_fPitchAngle += aAngle;
}

void Camera::Roll(float aAngle)
{
//aAngle = 5.0f;
m_fRollAngle += aAngle;
}

void Camera::Yaw(float aAngle)
{
m_fYawAngle += aAngle;
}

void Camera::MoveForward(float aDistance)
{
m_vPosition.z += aDistance;
}

void Camera::Strafe(float aDistance)
{
m_vPosition.x += aDistance;
}

这些变量在相机的渲染函数中使用。

Inside Camera 的 Render 函数

// Yaw
glRotatef(m_fYawAngle, m_vUp.x, m_vUp.y, m_vUp.z);

// Pitch
glRotatef(m_fPitchAngle, m_vRight.z, m_vRight.y, m_vRight.z);

//Roll
glRotatef(m_fRollAngle, m_vFacing.x, m_vFacing.y, m_vFacing.z);

//angleBetween = cosf(m_fYawAngle) + m_vPosition.z;

// Move Forward
glTranslatef(m_vPosition.x, m_vPosition.y, m_vPosition.z);

在 switch 语句中用于相机的更新功能。

相机更新功能

case SDLK_a:
Yaw(-kAngleToTurn);
break;

case SDLK_d:
Yaw(kAngleToTurn);
break;

其他变量依此类推。这是我得到的基本四元数头文件。

四元数.h

struct Quaternion
{
float w;
Vector3D vec;

Quaternion()
{
vec.x = 0.0f;
vec.y = 0.0f;
vec.z = 0.0f;
}

Quaternion(float startW, Vector3D startVec)
{
vec.x = startVec.x;
vec.y = startVec.y;
vec.z = startVec.z;
}
};

class QuaternionMath
{
public:
~QuaternionMath();

static QuaternionMath* Instance();

void QuaternionToMatrix(Quaternion* q, float m[4][4]);
void MatrixToQuaternion(float m[4][4], Quaternion* q);
void EulerToQuaternion(float roll, float pitch, float yaw, Quaternion* q);

void Multiply(Quaternion* q1, Quaternion* q2, Quaternion* resultingQuaternion);
void RotateVector(Quaternion* q, Vector3D* v, Vector3D* resultingVector);

private:
QuaternionMath();

private:
static QuaternionMath* mInstance;

};

最佳答案

不是使用 glRotate 调用链,而是使用 MatrixToQuaternion 从四元数实例中检索一个 4×4 矩阵,并将其乘以到堆栈顶部的矩阵上glMultMatrix.

在下一步中,您应该摆脱使用任何使用 OpenGL 固定函数矩阵堆栈的代码,并使用类似 GLM 或类似的东西。

关于c++ - OpenGL 四元数类的使用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27760638/

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