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我加载了 2 个模型,它们都具有不同的纹理。在 Firefox 上运行完美,我可以将两种纹理应用于每个对象。然而,在 Chrome 上,第二个纹理永远不会出现。我大大简化了我的代码,发现它可能与我加载纹理的方式有关。
function texture() {
this.texture = null;
}
texture.prototype.loadTexture = function(gl, img) {
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture);
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, img);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
}
texture.prototype.load = function(gl, name) {
this.texture = gl.createTexture();
var img = new Image();
that = this;
img.onload = function() {
that.loadTexture(gl, img);
}
img.src = name;
}
我创建新纹理的方式是:
var texture = new texture();
texture.load(gl, "foo.bar");
当我分别渲染每个模型时,它会正确渲染它们。问题是当我在同一个场景中使用两个模型时。我的 Firefox 没有这个问题。我使用上述方法创建了一个包含 2 个纹理的数组,并强制两个模型渲染第一个纹理。这很好用。但是,当我渲染第二个纹理时,Chrome 上没有任何反应,但它适用于 Firefox。 Chrome 实际上做了很多不可预测的事情,这取决于首先加载的纹理,以及我强制两个模型使用的纹理。通常,Chrome 会抛出“RENDER WARNING: texture bound to texture unit 0 is not renderable”
所以这让我相信我加载纹理的方式有问题。所以我的问题是:这是加载纹理的正确方法吗?我从一个在线教程中得到这个,他们似乎一次只使用 1 个纹理/模型。我在 Linux 上运行 Chromium,我还没有在 Windows 上测试过(如果有帮助的话)。
最佳答案
经过更多研究,我解决了我的问题。我使用了 Mozilla 开发者网站的加载函数:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/WebGL/Using_textures_in_WebGL
这和我的代码之间的唯一区别是 Mozilla 版本使用的是函数,而我使用的是对象(我也没有对我的纹理进行 mimmap,但我认为这不是问题)。
所以现在我很困惑为什么这行得通,但我原来的实现却行不通。
关于javascript - 在 Chrome 中创建多个 webgl 纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20040650/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!