- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我在让玩家通过镜头被摧毁时遇到了一些麻烦。在我的应用程序中,我让相机跟随玩家(球)。但摄像机只能跟随球向上。所以我想要完成的是,当玩家(球)到达界面(屏幕)的底部时,它就会被摧毁。当它被摧毁后,如果弹出一个新的 Activity (新屏幕),那就太好了,那就是“游戏结束”。非常感谢大家的大力支持。 the interface of the application
com.luca.tuninga 包;
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.Input;
import com.badlogic.gdx.math.MathUtils;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.*;
public class MyGdxGame extends ApplicationAdapter {
public static float APP_FPS = 60f;
public static int V_WIDTH = 480;
public static int V_HEIGHT = 640;
Box2DDebugRenderer b2dr;
World world;
Body ballBody;
OrthographicCamera camera;
float cameraMaxY;
@Override
public void create() {
world = new World(new Vector2(0, -9.8f), false);
b2dr = new Box2DDebugRenderer();
camera = new OrthographicCamera();
camera.setToOrtho(false, V_WIDTH, V_HEIGHT);
cameraMaxY = camera.position.y;
ballBody = createBall();
createWalls();
}
private void update() {
world.step(1f / APP_FPS, 6, 2);
if (Gdx.input.isTouched()) {
ballBody.setLinearVelocity(0, MathUtils.clamp(ballBody.getLinearVelocity().y, 0, 3));
ballBody.applyForceToCenter(new Vector2(0, 650f), false);
}
if (ballBody.getPosition().y * 32 > cameraMaxY) {
camera.translate(0, (ballBody.getPosition().y * 32) - cameraMaxY);
camera.update();
cameraMaxY = camera.position.y;
}
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClearColor(.25f, .25f, .25f, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
update();
b2dr.render(world, camera.combined.cpy().scl(32f));
}
@Override
public void dispose() {
super.dispose();
world.dispose();
}
private Body createBall() {
Body body;
BodyDef def = new BodyDef();
def.type = BodyDef.BodyType.DynamicBody;
def.fixedRotation = true;
def.position.set(camera.position.x/ 32 + .5f, camera.position.y/ 32);
def.gravityScale = 3;
CircleShape shape = new CircleShape();
shape.setRadius(.5f);
body = world.createBody(def);
body.createFixture(shape, 1.0f);
return body;
}
private void createWalls() {
Body body;
BodyDef def = new BodyDef();
def.type = BodyDef.BodyType.StaticBody;
def.fixedRotation = true;
PolygonShape shape = new PolygonShape();
shape.setAsBox(1, 200 / 32);
for(int i = 0; i < 20 ; i++) {
def.position.set(1.01f, i * (200 / 32));
body = world.createBody(def);
body.createFixture(shape, 1.0f);
def.position.set(V_WIDTH / 32 - 1, i * (200 / 32));
body = world.createBody(def);
body.createFixture(shape, 1.0f);
}
}
}
最佳答案
据我了解,相机只会向上跟随。因此,当球过渡到向上位置时,相机将更新并跟随,相机不会再次下降。
这样您就可以检查球何时在摄像机视线之外;特别是相机的底部。
您可以执行类似的操作,将其放在 update()
函数的末尾
if ((ballBody.getPosition().y + 0.5f) * 32 < ballBody.getPosition().y -
camera.getViewportHeight()/2) {
// destroy body
world.destroyBody(ballBody);
// TODO: switch to another screen (thus next frame update & draw loop of this screen won't be called anymore)
}
上面是检查球是否完全超出相机的视线(因此我使用+ 0.5f
,这是您用来创建此类物体形状的半径)相对于相机的视口(viewport)高度。
然后切换到另一个屏幕。这意味着当前屏幕将不再更新或绘制其内容,因此不需要检查标志。 但是如果你需要在下一帧中再次执行其他操作,你最好在当前屏幕上有一个标志检查,以了解游戏现在已经结束,从而可以检查是否执行某些操作。
关于java - 如何通过镜头让玩家被摧毁?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46026937/
这个问题在这里已经有了答案: What does the question mark character ('?') mean in C++? (8 个答案) 关闭 7 年前。 这一行我看不懂为什么
在构建模式下甚至可以有两个玩家吗?查看 Roblox 开发者杂志文章“What did you sleigh?”,它在玩家列表中显示了两个“玩家”。 最佳答案 打开 Roblox Studio 转到任
在构建模式下甚至可以有两个玩家吗?查看 Roblox 开发者杂志文章“What did you sleigh?”,它在玩家列表中显示了两个“玩家”。 最佳答案 打开 Roblox Studio 转到任
关闭。这个问题需要更多focused .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? 更新问题,使其只关注一个问题 editing this post . 关闭 5 年前。 Improve this qu
“Clash of Clans”使用 Game Center 对玩家进行身份验证并将其与现有的远程存储游戏状态相关联。 据我所知,游戏仅在客户端提供玩家标识符。是否有支持的技术来安全地验证用户而不是仅
我正在开发多人游戏,但我无法找出如何将其他客户端连接到创建的游戏。我的意思是客户端 A 创建到服务器的套接字连接,其他客户端(A,B ...)如何连接到客户端 A?有人可以帮我吗? 附注我是网络编程新
我正在尝试使用浏览器控制台一步一步地制作井字游戏,并最终改进我的功能。然而,我被困在玩家2回合(ttt_player2_turn()),我必须检查箱子是否为空。看来我在这个例子中的论证有问题。感谢您的
如果我向上移动玩家 1 和玩家 2,假设我按下玩家 1 的向下键,我的玩家将停止向上移动。我找不到问题所在。有人可以帮助我并解释我做错了什么吗? package game; import java.a
我正在创建一个自上而下的 2D 游戏,并且使用 Box2D 来模拟物理,我的问题是: 如何使玩家保持与我的宇宙飞船的相对速度,并且仍然能够在飞船也在移动的情况下围绕我的玩家移动? 我在下面放了一个插图
我是 Java 新手,我正在尝试制作一个简单的游戏来娱乐。我首先尝试将 repaint 放入 PaintComponent() 中,它一直有效,直到我尝试添加一些背景。有谁知道如何让我的玩家在有或没有
//我正在尝试对玩家 2 的代码进行一些编辑,因此我删除了涉及玩家 1 的所有内容。但出于某种原因,如果没有玩家 1 的代码,玩家 2 根本不会执行任何操作。(假设使用 i、j、k 和 l 键 mov
我接到了一项任务,要编写一个由人类玩家和 AI 玩家组成的 NIM 游戏。游戏是“Misere”(最后一个必须拿起一根棍子的人输了)。 AI 应该使用 Minimax 算法,但它正在采取使其输得更快的
我是一名优秀的程序员,十分优秀!