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我写了一些代码来放大我的图片,但是当我一开始滚动时,这张图片跳了一点。如何解决这个问题?
HTML
<canvas id="canvas"></canvas>
JS
function draw(scroll) {
scroll = (window.scrollY || window.pageYOffset) / (document.body.clientHeight - window.innerHeight) * 3000;
canvas.setAttribute('width', window.innerWidth);
canvas.setAttribute('height', window.innerHeight);
//The main formula that draws and zooms the picture
drawImageProp(ctx, forest, 0, (-scroll * 3.9) / 4, canvas.width, canvas.height + (scroll * 3.9) / 2);
}
最佳答案
不是错误修复
我看过 Codepen 示例,它确实跳到了顶部(有时)。我有一个修复程序给你,但我没有时间找到你的代码问题的根源。我确实注意到跳跃涉及一个方面的变化,所以它必须在你的错误所在的缩放中。 (注意底片)
GPU 是更好的裁剪器
此外,您的代码实际上在做不必要的工作,因为您正在计算图像裁剪区域。 Canvas context 为您进行裁剪,尤其擅长裁剪图像。即使您提供了剪辑区域,图像仍将通过剪辑,因为它是渲染管道的一部分。唯一一次你应该关心图像的裁剪显示是图像的任何部分是否可见,这样你就不会发送绘制调用,只有在你插入图像渲染计数时它才真正重要(即游戏 Sprite 计数500+)
代码示例
无论如何我离题了。下面是我的代码。您可以添加检查和平衡。 (参数审查、缩放最大最小值等)。
调用函数。
// get a normalised scale 0-1 from the scroll postion
var scale = (window.scrollY || window.pageYOffset) / (document.body.clientHeight - window.innerHeight);
// call the draw function
// scale 0-1 where 0 is min scale and 1 is max scale (min max determined in function
// X and y offset are clamped but are ranged
// 0 - image.width and 0 - image.height
// where 0,0 shows top left and width,height show bottom right
drawImage(ctx, forest, scale, xOffset, yOffset);
函数。
评论应该涵盖您需要了解的内容。您会注意到,我所关心的只是图像应该有多大以及左上角的位置。 GPU 将为您进行裁剪,并且不会花费您处理时间(即使是未加速的显示)。我个人喜欢使用归一化值 0-1,这是一些额外的工作,但我的大脑喜欢简单,它还减少了对魔数(Magic Number)的需求(魔数(Magic Number)是代码不可适应的标志)。功能适用于任何尺寸的显示器和任何尺寸的图像。哦,我喜欢除法而不是乘法,(一个坏的编码习惯源于一个好的数学习惯)用 * 0.5
替换 /2
和需要的括号会使它更多可读。
function drawImage(ctx, img, scale, x, y){
const MAX_SCALE = 4;
const MIN_SCALE = 1;
var w = canvas.width; // set vars just for source clarity
var h = canvas.height;
var iw = img.width;
var ih = img.height;
var fit = Math.max(w / iw, h / ih); // get the scale to fill the avalible display area
// Scale is a normalised value from 0-1 as input arg Convert to range
scale = (MAX_SCALE - MIN_SCALE) * scale + MIN_SCALE;
var idw = iw * fit * scale; // get image total display size;
var idh = ih * fit * scale;
x /= iw; // normalise offsets
y /= ih; //
x = - (idw - w) * x; // transform offsets to display coords
y = - (idh - h) * y;
x = Math.min( 0, Math.max( - (idw - w), x) ); // clamp image to display area
y = Math.min( 0, Math.max( - (idh - h), y) );
// use set transform to scale and translate
ctx.setTransform(scale, 0, 0, scale, idw / 2 + x, idh / 2 + y);
// display the image to fit;
ctx.drawImage(img, ( - iw / 2 ) * fit, (- ih / 2 ) * fit);
// restore transform.
ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0)
}
抱歉,我没有直接解决问题,但希望这能帮助您重新设计您的方法。
我最近添加了一个类似的答案,涉及使用鼠标进行缩放和平移(和旋转),您可能会对它感兴趣 How to pan the canvas? 它仍然有点困惑“注意 self (我清理它)”并且没有边界限制。但展示了如何设置缩放原点,以及如何从屏幕空间转换为世界空间。 (找到屏幕像素在平移/缩放/旋转显示器上的位置)。
祝你的元素好运。
关于javascript - 图片在开始滚动时跳动,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33978425/
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