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我正在为一个简单的国际象棋引擎制作一个极小极大算法,但是遇到了一些困难。我已经运行了我的代码几个小时但无济于事,它似乎仍然输出错误的结果;当我威胁它的一个棋子并且它有一个有效的移动可以挽救该棋子时,它会忽略该移动。
下面,我尽可能地简化了极小极大算法方法的代码,以尝试展示我想要实现的目标,并希望使错误可见。它最初是用 minimax(2,true);
调用的public static int[] minimax(int depth, boolean max) {
int piece = 0;
int square = 0;
int boardScore = 0;
int bestScore = -9999;
if (!max) {
bestScore = 9999;
}
for (int a = 0; a < 64; a++) {
for (int b = 0; b < 64; b++) {
boardScore = 0;
boolean valid = false;
if (max) {
valid = Board[a].validate(b, aiColor);
} else {
valid = Board[a].validate(b, playerColor);
}
if (valid) {
storePosition(depth-1);
if (max) {
Board[a].move(b,aiColor);
} else {
Board[a].move(b,playerColor);
}
boardScore = calculateScore();
if (depth != 1) {
if (max) {
int[] minimaxArray = minimax(depth-1, false);
boardScore = minimaxArray[2];
} else {
int[] minimaxArray = minimax(depth-1, true);
boardScore = minimaxArray[2];
}
}
if (boardScore > bestScore && max) {
piece = a;
square = b;
bestScore = boardScore;
}
if (boardScore < bestScore && !max) {
piece = a;
square = b;
bestScore = boardScore;
}
resetPosition(depth-1);
}
}
}
int[] returnVars = new int[3];
returnVars[0] = piece;
returnVars[1] = square;
returnVars[2] = bestScore;
return returnVars;
}
我确信其他方法工作得很好,因为 move() 只是改变棋子,validate() 是正确的,因为它在显示玩家可以做出的所有移动时起作用,calculateScore() 是正确的,因为它只是计算棋子的实例并根据棋子的颜色计算总分。 (如果AI是前面的马,则得分为3;如果玩家是前面的兵,则得分为-1)。
然而,该程序似乎仍然没有遵循我希望的逻辑,并且在受到威胁时不会将其碎片移开。例如,我移动了一个棋子,以便它可以带走机器人的马,但它未能将马移走。这是其错误的一个例子,让我相信我在计算最佳移动/递归时的逻辑存在问题,但它可能是calculateScore(),所以我也会添加它。
public static int calculateScore() {
int boardScore = 0;
for (int c = 0; c < 64; c++) {
if (Board[c].color.equals(aiColor)) {
boardScore += Board[c].points;
} else {
boardScore -= Board[c].points;
}
}
return boardScore;
}
最佳答案
事实证明,这个错误不是逻辑问题,而是我的方法问题,即使在我声明“我确信其他方法可以完美工作”之后也是如此。事实证明,问题是由于验证棋子移动造成的。
在国际象棋中,有一条模糊的“en passant”规则,即刚刚向前移动两格的棋子与刚刚向前移动两格的棋子的行为不同。出于这个原因,我为这些棋子创建了一个类,并在常规移动结束时用常规 pawn 替换了它们的实例,但是由于这些测试移动不是常规移动,因此它没有删除 movingTwoPawn,并认为它无法移动,因为在常规游戏中 movingTwoPawn 永远无法移动。
为了解决这个问题,我添加了用常规 Pawn 替换 movingTwoPawns,效果非常好。
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