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- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我正在尝试检测玩家是否在特定区域内,我当前存储 Region
包含两个我将调用的变量的对象 cornerOne
和cornerTwo
,角基本上是包含 X、Y、Z 的 vector 变量,我将所有区域保存在 MutableSet
上。
我想确保我传递给它的新 vector 位于该区域内。
目前我尝试的是:
fun isInRegion(location: Location): Boolean {
return regions.none { inside(location, it.cornerOne, it.cornerTwo) }
}
private fun inside(location: Location, cornerOne: Location, cornerTwo: Location): Boolean {
return (location.x >= cornerOne.x && location.x <= cornerTwo.x) &&
(location.z >= cornerOne.z && location.z <= cornerTwo.z)
}
我忽略 Y,因为该区域只是水平的,所以我将忽略高度。
我目前的方式适用于前 3 个区域,但一旦我创建了第 4 个区域,它就完全停止工作,检测到第一个区域,但不检测其他区域。有一个更好的方法吗?有人告诉我四叉树可能会更好,但我不明白它在这种情况下如何工作。
PS:我也标记了 Java,因为如果有人在 Java 部分看到它,我也不会介意 Java 帮助。
编辑:
在区域代码上我有 if (!isValidRegion()) return
这将防止区域太小:
fun isValidRegion(): Boolean {
return !(getXSelected() < 5 || getZSelected() < 5)
}
这确保 cornerOne.x <= cornerTwo.x
和cornerOne.z <= cornerTwo.z
.
这是获取所选X的方法,它将获取最后一个 block 的X并从第一个 block 的X中减去。
private fun getXSelected(): Int {
return abs(finalBlock.x - originBlock.x) + 1
}
编辑2:
所以我改变了inside
函数为:
private fun inside(location: Location, cornerOne: Location, cornerTwo: Location): Boolean {
return inBetween(location.x, cornerOne.x, cornerTwo.x) &&
inBetween(location.z, cornerOne.z, cornerTwo.z)
}
private fun inBetween(a: Int, b: Int, c: Int): Boolean {
return (a in b..c) || (a in c..b)
}
它确实有效,但我不知道这是否是一个好的解决方案,因为我不知道如果调用得太频繁,是否会对性能产生不利影响。
最佳答案
通过以下两种方式之一更改代码:
1) 将 inside
的定义更改为(不太推荐):
private fun inside(location: Location, cornerOne: Location, cornerTwo: Location): Boolean {
return (location.x >= Math.min(cornerOne.x, cornerTwo.x) && location.x <= Math.max(cornerOne.x, cornerTwo.x)) &&
(location.z >= Math.min(cornerOne.z, cornerTwo.z) && location.z <= Math.max(cornerOne.z, cornerTwo.z))
}
或者更改生成 cornerOne
和 cornerTwo
的方式:
2.1)在您的生成中不要使用“abs”(您将需要更多的生成迭代)
2.2) 生成角点的初始候选后,如果它们的顺序不符合预期,则交换 cornerOne
xs,并在 z 轴上执行相同的操作(单独!!)
关于java - 如何检测坐标是否在区域内?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59987638/
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