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java - 透视图/变换矩阵

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-04 08:51:52 24 4
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如何在 Java 中进行透视图转换?据我了解,我可以使用一些神奇的 4 维矩阵来确定 FOV、长宽比以及近距和远距观看距离,但我不知道如何创建该矩阵。

我能够在 Java 中实现“PerspectiveTransform”,但使用以下代码时没有看到任何效果

double mat[][] = {
{1, 0, 0, 0},
{0, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 0},
{0, 0, 1, 0}};
PerspectiveTransform ps = new PerspectiveTransform(mat);
ps.transform(p1, p1);
ps.transform(p2, p2);
ps.transform(p3, p3);
ps.transform(p4, p4);

我知道最底部的“1”可能需要是 1/d,其中“d”是距离,但无论我在那里尝试什么数字,我都没有效果。更改其他数字确实有效果,但在我尝试之前我不知道它们会产生什么效果(而且我不能无限猜测)。我知道并且能够使“quadToQuad”函数正常工作,但我再次必须猜测要使用哪个“quads”。

所以我需要一个资源来向我解释如何根据视场、长宽比、距离等得出我需要的矩阵。我已经阅读了“交互式计算机图形学”第五版的相关部分。作者:Edward Angel,但我不明白。

我想做的是将鸟瞰图像转换为人眼 View 图像。使用 Google 地球时可以看到这样的示例..

谢谢

最佳答案

当您执行 ps.transform(p2, p2) 时,您可能会取消以 p1 作为参数的同一指令的效果,但无论如何,该矩阵位置的典型含义如下:

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(来源:google.com)

This link也许能为你提供一点帮助。
Also in here ,您可以在“设置投影变换”部分查看如何计算视野

就你的情况而言,我相信你的矩阵应该将最后一行设置为 0 0 0 1,而不是它的样子。此外,视野可以通过同一链接中描述的表达式计算:

void VerticalFieldOfView(float degrees, float aspectRatio, 
float near, float far)
{
float top = near * std::tan(degrees * Pi / 360.0f);
float bottom = -top;
float left = bottom * aspectRatio;
float right = top * aspectRatio;

glFrustum(left, right, bottom, top, near, far);
}

“glFrustum(...)”在哪里

void ApplyFrustum(float left, float right, float bottom, 
float top, float near, float far)
{
float a = 2 * near / (right - left);
float b = 2 * near / (top - bottom);
float c = (right + left) / (right - left);
float d = (top + bottom) / (top - bottom);
float e = - (far + near) / (far - near);
float f = -2 * far * near / (far - near);

mat4 m;
m.x.x = a; m.x.y = 0; m.x.z = 0; m.x.w = 0;
m.y.x = 0; m.y.y = b; m.y.z = 0; m.y.w = 0;
m.z.x = c; m.z.y = d; m.z.z = e; m.z.w = -1;
m.w.x = 0; m.w.y = 0; m.w.z = f; m.w.w = 1;

glUniformMatrix4fv(projectionUniform, 1, 0, m.Pointer());
}

该示例是用 C++ 编写的,但您所要做的就是将其转换为两个 Java 函数,并使用相应的方法在最后使您的矩阵统一。

关于java - 透视图/变换矩阵,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3134639/

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