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我正在尝试了解如何在 OpenGL 中为不同对象渲染多个纹理。我决定简单地尝试一下,据我所知,glActivate 用于选择正确的纹理,但它并没有像我预期的那样工作。在我的代码中,(轮流)显示了两个对象,但它们具有相同的纹理。这是代码的纹理初始化部分:
bool (some args, unsigned int textureUnit, bool wrap)
{
// some code
OpenGL->glActiveTexture (GL_TEXTURE0 + textureUnit);
glGenTextures (1, &textureID);
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, targaImage);
if (wrap) {
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
}
else {
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
}
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
OpenGL->glGenerateMipmap (GL_TEXTURE_2D);
}
textureUnit 第一个纹理为 0,第二个纹理为 1。模型渲染代码:
{
OpenGL->glBindVertexArray (vertexArrayId);
glDrawElements (GL_TRIANGLES, indexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}
在该部分之间或之前放置 glActive 不会改变任何事情。所以我的问题是,如何渲染多个纹理?我应该将 glActivate 放在其他地方还是需要更改其他内容。
最佳答案
这里有一些误解,glActiveTexture 调用是为了在绘制同一对象时管理多个纹理。对于不同的对象,您只需绑定(bind)不同的纹理即可。只需在设置纹理时删除对 ActiveTexture 的调用(或确保在绘制时它始终为 0)。然后,在绘制时:
{
OpenGL->glBindVertexArray (vertexArrayId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); /* this has to be set somehow */
glDrawElements (GL_TRIANGLES, indexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}
关于c++ - 如何渲染多个纹理?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22577187/
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