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- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我正在尝试加载一个 png 文件作为纹理,但是,即使我没有任何错误,我也看不到纹理。我得到的唯一东西是一种颜色的正方形。我已经搜索过示例,但我不明白我犯了什么错误。这是代码:
final Image image = SWTImageFactory.getImage(ImageFactory.CROSS_SYMBOL_IMAGE);
final ImageData imageData = image.getImageData();
ByteBuffer buffer = ByteBuffer.allocate(4*imageData.width * imageData.height);
int p, r, g, b, a;
for (int y = 0; y<imageData.height; y++) {
for (int x = 0; x < imageData.width; x++) {
p = imageData.getPixel(x, y);
a = (p >> 24) & 0xFF; // get pixel bytes in ARGB order
r = (p >> 16) & 0xFF;
g = (p >> 8) & 0xFF;
b = (p >> 0) & 0xFF;
buffer.put((byte)r); // fill in bytes in RGBA order
buffer.put((byte)g);
buffer.put((byte)b);
buffer.put((byte)a);
}
}
buffer.rewind();
gl.glTexImage2D(GL.GL_TEXTURE_2D, 0, 4,imageData.width, imageData.height,0,
GL.GL_RGBA, GL.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
gl.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D);
int [] textures = new int [1];
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
gl.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL.GL_REPEAT);
gl.glTexParameteri (GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL.GL_REPEAT);
gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL.GL_LINEAR);
gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL.GL_LINEAR);
gl.glTexEnvf(GL.GL_TEXTURE_ENV, GL.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL.GL_MODULATE);
gl.glBegin(GL.GL_QUADS);
gl.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
gl.glVertex3f(100.0f, 100.0f, 0.0f);
gl.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
gl.glVertex3f(100.0f, 200.0f, 0.0f);
gl.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
gl.glVertex3f(200.0f, 200.0f, 0.0f);
gl.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
gl.glVertex3f(200.0f, 100.0f, 0.0f);
gl.glEnd();
gl.glDisable(GL.GL_TEXTURE_2D);
最佳答案
您在绑定(bind)任何纹理(或者可能绑定(bind)其他纹理)之前调用gl.glTexImage2D
,但此函数会更改当前绑定(bind)的纹理对象的纹理图像。因此,在您的代码中,您应该在 gl.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D,textures[0])
之后调用它。
顺便说一句,我希望这段代码不会在每一帧被调用(绘制函数暗示),因为你不应该在每一帧创建一个新的纹理对象(更不用说从 HDD 读取图像)(更不用说你实际上并没有删除它)。实际上,您应该在某些初始化代码中创建纹理对象,将图像放入其中并调整其参数,以便在绘图代码中您只需调用 glBindTexture
(也许还有 glEnable(GL_TEXTURE_2D)
或类似的东西)。
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