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我正在使用 WebGL,并且我想在我的片段和顶点着色器代码中使用结构化代码,而不仅仅是全局定义它们,因为在 OOP 方面进行了大量工作后眼睛变得锐利。
我遇到了下一个问题,我无法为不同的 struct
成员定义不同的限定符。
例如:
struct Light
{
vec3 normal;
vec3 position;
bool isDirectional;
...
};
我可以像这样创建这个结构的实例:
uniform Light lightInstance;
但是,如您所见,我只能定义一个限定符。
如果尝试使用类似的东西:
varying Light.normal normalValue;
uniform Light.position lightPosition;
然后,我也不能在使用 GLSL 时使用 typedef
、memcpy
、pointers
。我知道,我应该阅读更多有关 GLSL 的内容,并且我会这样做。
但是要准确地找到关于 WebGL 着色语言的文档是相当困难的。
所以,问题是:我想为单个结构的不同成员定义不同的限定符。在 GLSL(用于 WebGL)中甚至有可能吗?如果答案是否,传递它的优雅方式是什么?
最佳答案
引用 GLSL ES .
通过着色语言对 GPU 进行编程与使用 C 对 CPU 进行编程不同,GPU 不是 CPU 并且GLSL 不是 C:一些关键字和缺少结构。
您应该将顶点着色器视为函数,其中统一值是全局只读变量,而变化值是输出值。片段着色器类似,但变化值现在是输入值,统一值仍然是全局只读变量。
因此全局变量与 CPU 应用程序中的通常情况不同,着色器很少变得复杂到足以从 OOP 中受益,过程方法仍然更优雅。
为什么您希望结构的一个成员被限定为 uniform
而 same 结构的另一个成员被限定为 varying
?
通常光线是均匀的,在什么值(即顶点属性)之间会插入光线的法线成员(方向?)?
这种使用限定符的尝试要么意味着您不完全理解什么是 uniform 变量和 varying 变量,要么您不完全理解 struct
在编程中的用途。
关于c - 如何为 GLSL 中的不同结构成员定义不同的限定符?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31388598/
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