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Java 游戏、弹跳和 Action

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-04 08:17:09 25 4
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我正在尝试创建一个简单的游戏库,主要是为了自学。我在这里和网上读了一些帖子。但我认为我的问题有点不同,因为我使用的是我的“自己的逻辑”。

基础知识:

我在屏幕上的所有对象都称为“实体”,它们能够实现一个名为“EntityActionListener”的接口(interface),该接口(interface)允许与鼠标、键盘交互,在屏幕上移动等。

如何以最佳方式移动实体?

想法:

首先,我想实现实体的移动,然后是弹跳,最后是碰撞。

对于移动和弹跳,这是我遇到问题的地方,我需要以下变量和函数:

protected float posx = 0, posy = 0;
protected float v = 0, vx = 0, vy = 0;
protected int direction = 0;

我使用 setVelocity(float arg1) 函数将速度 (v) 设置为 arg1 并更新轴上的速度 (vx, vy):

/**
* Set the velocity on both axis according to the direction given
*
* @param arg1 the direction in degrees
* @param arg2 the velocity
*/
private void setVelocityOnAxis(int arg1, float arg2)
{
// Check for speed set to 0
if (arg2 == 0) {
vx = 0;
vy = 0;
return;
}

// Set velocity on axis
vx = (float) (Math.cos(arg1 * Math.PI / 180) * arg2);
vy = (float) (Math.sin(arg1 * Math.PI / 180) * arg2);
}

因此,例如,速度 (v) 可能会在触发事件内更新。=> 这一步似乎工作正常。

但是我在方向上遇到了一些麻烦,应该按如下方式处理:

/**
* Set the entity direction
*
* @param arg1 the direction in degrees
*/
protected final void setDir(int arg1)
{
// Update direction
direction = arg1;

// Update velocity on axis
setVelocityOnAxis(direction, v);
}

/**
* Get the enity direction based on the axis
*
* @param arg1 the x velocity
* @param arg2 the y velocity
*/
protected final int getPointDir(float arg1, float arg2)
{
// Set the direction based on the axis
return (int) (360 - Math.abs(Math.toDegrees(Math.atan2(arg1, arg2)) % 360));
}

我想要在框架的边界上有一个弹跳,所以我通过比较 x 和 y 坐标来检查 4 个方向,并根据其加法逆的边设置 vx 或 vy(例如 1 到 -1)。但这确实失败了。

如果我只更新每一侧的 vx 或 vy,它会按预期弹跳,但由于这个原因方向不会更新。

这是我使用的代码:

// ...
// Hit bounds on x axis
direction = -vx; // works.
setDir(getPointDir(-vx, vy)); // does not work.

我不太擅长几何和三角学。问题是我无法说出为什么在 360 方向上水平速度为 1 的碰撞会导致 45 度或我从调试打印中得到的其他奇怪的东西......

我真的希望有人能帮助我。我就是无法修复它。

编辑:

我的问题是:为什么这不起作用。 setDir() 或 getPointDir() 中的某些代码一定是错误的。

编辑2

所以,我终于成功了。问题是实体的方向为 45 并且向下而不是向上移动,所以我对 v 速度进行了加法倒数 - 这会导致这个愚蠢的错误,因为负和负都是正的,而当我弹跳时,它总是改变速度,即 vx 和 vy。我只需要更改度数的计算即可。感谢您的帮助。

最佳答案

我猜测 getPointDir()setVelocity() 应该分别从 x,y 计算以度为单位的方向,以及从以度为单位的方向计算 x,y 的方向。在这种情况下,以下是 getPointDir() 的正确行:

return (int) (360 + Math.toDegrees(Math.atan2(arg2, arg1))) % 360;

一个简单的测试:

public static void main(String[] args) {
Test t = new Test();

for (int i = 0; i < 360; i++) {
t.setVelocityOnAxis(i, 10);
System.out.println("Angle: " + i + " vx: " + t.vx + " vy: " + t.vy);
System.out.println("getPointDir: " + t.getPointDir(t.vx, t.vy));
}

}

编辑至于错误,atan2() 始终为 y,x ——使用 arg1、arg2 以外的变量名称更容易发现。另一个错误出现在 Math.abs 逻辑中。

关于Java 游戏、弹跳和 Action ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10219780/

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