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我有一个简单的 OpenGL 应用程序,我在其中绘制海岸线数据。数据是一长串多边形(约 41000 个),其中每个多边形都是 (x,y) 点的列表。多边形的长度各不相同(因为有些海岸线比其他海岸线长)。现在,使用显示列表绘制起来很简单 - 这是 Python 代码,但我相信你明白了要点:
self.coastlines_dl = GL.glGenLists(1)
GL.glNewList(self.coastlines_dl, GL.GL_COMPILE)
for poly in coastline_polys:
GL.glBegin(GL.GL_LINE_STRIP)
for point in poly:
GL.glVertex3f(point[0], point[1], 0.0)
GL.glEnd()
GL.glEndList()
然后在渲染循环中:
GL.glCallList(self.coastlines_dl)
这表现得很好。
我的问题是:如何使用 VBO 进行等效操作?我最初的方法是为每个多边形创建一个 VBO,然后在渲染循环中绘制每个 VBO,例如:
for v in self.vbos:
v.bind()
GL.glEnableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY)
GL.glVertexPointerf(v)
GL.glDrawArrays(GL.GL_LINE_STRIP, 0, v.data.shape[0])
GL.glDisableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY)
v.unbind()
这是有效的,因为它绘制了数据,但帧速率令人震惊,这并不奇怪,因为我每帧绑定(bind)和绘制 41000 多次。
那么我可以将我所有的多边形放入一个大的 VBO 中,只做一个绑定(bind)和一个 glDrawArrays 吗?我不明白的是 glDrawArrays 如何知道每个多边形中有多少个点,因为每个多边形都不同?
抱歉,如果这是非常微不足道的,但我一直在读到,我可以用显示列表做的任何事情都可以用 VBO 来完成,但我找不到一个例子来说明我需要做什么。
编辑 1 - 鉴于 VBO 性能缓慢,这是我的平台详细信息
Windows 7 64 位
i5-2430M
GPU 仅板载 Intel HD Graphics 3000
4GB 内存
应用程序是 Python OpenGL。 Python 版本为 2.7.9 64 位,带有 PyOpenGL 3.1.0 amd64,并通过 PySide 1.2.2 amd64 使用 QT QGLWidget。
这是来自 gDEBugger 的转储:
General
-------
OpenGL Version 3.1
Shading Language Version 1.40 - Intel Build 8.15.10.2345
Is Backward-Compatible Yes
Is Forward-Compatible No
Is Debug Context Yes
Renderer Vendor Intel
Renderer Name Intel(R) HD Graphics Family
Renderer Version 3.1.0 - Build 8.15.10.2345
Renderer Type Installable client
Marked for Deletion No
OpenGL Sharing Contexts None
Pixel Format Information
------------------------
Pixel Format ID 9
Hardware Acceleration Full
Double-Buffered Yes
Stereographic No
Native Rendering No
Channel Bits
Red 8
Green 8
Blue 8
Alpha 8
Depth 24
Stencil 8
Accumulation 64
最佳答案
您可能不应该为每个多边形创建一个 VBO。这将非常缓慢,并且不是驱动程序在您的第一次实现中将在幕后做的事情。你应该有一个 VBO(当你优化时可能是几个分块的 VBO)和你需要的所有顶点数据。然后索引到 VBO 中以绘制每个图元。所以你的 glDrawArrays 将开始使用第二个参数'first'。
也没有必要在循环中每次都启用和禁用ClientState,这样做可能会导致驱动程序执行不必要的验证
请原谅我缺乏 python-gl 知识,但它看起来像这样。
v.bind()
GL.glEnableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY)
GL.glVertexPointerf(v)
for v in self.vbos:
GL.glDrawArrays(GL.GL_LINE_STRIP, vbo_offset_goes_here, v.data.shape[0])
GL.glDisableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY)
v.unbind()
这仍然不是最理想的,因为它需要大量的绘制调用,而绘制调用的成本可能相当高。但这应该是您示例的简单增量改进。之后,您可以尝试 glMultiDrawArrays
,因为您只有一个原始类型,所以它应该能够让您完全删除循环。
关于python - 具有多个基元的显示列表的 VBO 等价物?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27607340/
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